【Unity】シェーダにおける値のリニア <-> sRGB変換関数

Unityのシェーダにおける値のリニア <-> sRGB変換関数を紹介します。

【Unity】【シェーダ】ディレクショナルブラーのポストエフェクト実装する

Unityのシェーダでディレクショナルブラーのポストエフェクト実装する方法です。

【Unity】AddressableアセットシステムによるAssetBundleの分割単位を理解する

UnityのAddressableアセットシステムによるAssetBundleの分割単位についてまとめました。

【Unity】【シェーダテクニック】0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する

Unityのシェーダで0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する方法です。

【Unity】【シェーダ】Spiral Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する

UnityのシェーダでSpiral Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する方法です。

【Unity】【Addressable】Hosting Service機能を使ってお手軽にローカルサーバからAssetBundleをダウンロードして使う

UnityのAddressableのHosting Service機能を使ってお手軽にローカルサーバからAssetBundleをダウンロードして使う方法をまとめました。

【Unity】Addressablesのラベル機能を使ってアドレスをグループ化する

UnityのAddressablesのラベル機能を使ってアドレスをグループ化する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】回転ブラーのポストエフェクトを実装する

Unityのシェーダで回転ブラーのポストエフェクトを実装する方法です。

【Unity】Addressableアセットシステムのメモリ管理の仕組み

UnityのAddressableアセットシステムのメモリ管理の仕組みについてまとめました。

【Unity】AddressableアセットシステムのEventViewerで参照カウントを可視化する

UnityのAddressableアセットシステムのEventViewerで参照カウントを可視化する方法をまとめました。

【Unity】Addressableアセットシステムでロード・アンロードする方法まとめ

UnityのAddressableアセットシステムでロード・アンロードする方法をまとめました。

【Unity】Addressableアセットシステム入門 - 3つのメリットと基本的な使い方を紹介

UnityのAddressableアセットシステムの概要とメリット、基本的な使い方をまとめました。

【Substance Designer】メッシュベイク情報(additional maps / mesh maps)を使ったマテリアルを作成する

Substance Designerでメッシュベイク情報(additional maps / mesh maps)を使ったマテリアルを作成する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマップのZ値を利用した発光表現テクニック

UnityのシェーダでノーマルマップのZ値を使って情報量を増やした発光表現を紹介します。

【Unity】Memory Profilerでメモリを使いすぎなオブジェクトを特定する

Memory Profilerでメモリを使いすぎなオブジェクトを特定する方法です。

【Susbtance Designer】作ったマテリアルをライブラリに登録して再利用する方法

Susbtance Designerでマテリアルをライブラリに登録して再利用する方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】ラベルの取得が無駄に重いのでmetaを直接読む

Unityのラベルの取得が無駄に重いのでエディタ拡張でmetaを直接読む方法です。

【Unity】【シェーダ】深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書く

深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書いてみました。

【Unity】【シェーダ】描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する

描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する方法です。

【Unity】【シェーダ】描画する地点の深度を取得する

Unityのシェーダで描画する地点の深度を取得する方法です。

【Unity】FrameTimingManagerを使ってCPUとGPUの処理時間をそれぞれ計測する

UnityのFrameTimingManagerを使ってCPUとGPUの処理時間をそれぞれ計測する方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】PreferencesやProject Settingsに独自の項目を追加する(Unity2018.3以降)

Unity2018.3以降でPreferencesやProject Settingsに独自の項目を追加する方法です。

【Substance Designer】環境マップを設定する・独自の環境マップを使用する

Substance Designerで環境マップを設定したり、独自の環境マップを使用する方法をまとめました。

【Substance Designer】ライブラリに独自のリソースを追加する

Substance Designerでライブラリに独自のリソースを追加する方法をまとめました。

【Unity】AssetBundleのインクリメンタルビルドの仕組みと挙動

AssetBundleのインクリメンタルビルドの仕組み

【Unity】NavMeshをランタイムで構築できるNavMeshComponents

UnityでNavMeshをランタイムで構築できるNavMeshComponentsを使う方法をまとめました。

【Substance Painter】ブルームなどのポストエフェクトを適用する

Substance Painterでブルームなどのポストエフェクトを掛ける方法をまとめました。

【Unity】【シェーダテクニック】テクスチャを円形にサンプリングする

Unityのシェーダでテクスチャを円形にサンプリングする方法です。

【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える

モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。

【Substance Designer】ノードチートシート

Substance Designerのよく使いそうなノードをまとめておきます。 追加すべき項目があれば随時更新します。