【Unity】不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法

Unityで不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法をまとめました。

【Unity】Unityでメモリリークを分析するための5つの方法

Unityでメモリリークを分析するための方法をまとめました。

【Unity】Oculus Quest用のアプリをサクサク動かすためにやっておくべき設定項目総まとめ

UnityでOculus Quest用のアプリをサクサク動かすためにやっておくべき設定項目についてまとめます。

【Unity】オクルージョンカリングを使って遮蔽されたオブジェクトをカリングして処理負荷を小さくする

Unityのオクルージョンカリング機能についてまとめました。

【Unity】Unityの物理計算をスクリプトで制御するときにパフォーマンスを落とさないために気を付けること

Unityの物理計算をスクリプトで制御するときにパフォーマンスを落とさないために気を付けること

【Unity】幅優先探索で最短経路を求める

Unityで幅優先探索で最短経路を求めてみます。

【Unity】【エディタ拡張】SpritePackerでpacking tagが付いているアトラスをすべてpngとして書き出す

SpritePackerでpacking tagが付いているアトラスをすべてpngとして書き出す方法です。

【Unity】【UniRx】UniRxで例外を取り扱う方法まとめ

UniRxで例外を取り扱う方法をまとめました。

【Unity】【Oculus Quest】VRにおけるカメラ座標の設定方法まとめ

UnityのOculus Quest開発で、Oculus Integrationを使ってカメラの位置を正しく設定する方法をまとめます。

【Unity】【エディタ拡張】SpritePackerの全アトラスをスクリプトから取得する

Unityのエディタ拡張でSpritePackerの全アトラスをスクリプトから取得する方法です。

【Unity】Renderer.materialで取得したマテリアルは自分で破棄しないとリークする話

Renderer.materialで取得したマテリアルは自分で破棄しないとリークするというお話です。

【Unity】【Oculus】UnityでOculus Quest向けのアプリをビルドして実行するまでの手順まとめ

UnityでOculus Quest向けのアプリをビルドして実行するまでの手順をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】マテリアルのInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法

Unityのエディタ拡張でマテリアルInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法についてまとめました。

【Unity】ミップマップとテクスチャフィルタリングの概要・設定方法と処理負荷のお話

Unityにおけるミップマップとテクスチャフィルタリングの概要と設定方法をまとめました。

【Unity】UniRxでメモリリークを引き起こすケースとAddToやTakeUntilDestroyの重要性

UniRxでメモリリークするケースとAddToやTakeUntilDestroyの重要性についてまとめました。

【Unity】【シェーダ】SNNフィルタのポストエフェクトで絵画風に加工する

UnityでSNNフィルタのポストエフェクトを掛けてレンダリング結果を絵画風にする方法をまとめました。

【Unity】ARM64?ARMv7?x86?スマホのCPUのアーキテクチャについてざっくり理解する

ARM64やARMv7やx86といったスマホのCPUのアーキテクチャについての概要をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】違う値を持つプロパティのInspectorを複数選択表示した際の挙動を実装する

Unityのエディタ拡張で、違う値を持つプロパティのInspectorを複数選択表示した際の挙動を実装する方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】プロシージャルになんとなくおしゃれな感じのグラデーションを作る

プロシージャルになんとなくおしゃれな感じのグラデーションを作る方法です。

【Unity】Cinemachineの全機能を解説!ありとあらゆるカメラワークを高クオリティに作る方法総まとめ

Cinemachineを使うとありとあらゆるカメラワークを高クオリティに、そして手軽に作ることができます。 この記事ではCinemachineの全機能を各記事へのリンクの形でまとめました。

【2019年版】Unityでモーション再生を極めるためのロードマップ!Animator ControllerからPlayables APIまで

Unityでモーションを再生する方法はいくつかあり、またそれぞれの仕組みも複雑です。 この記事ではこれらの方法の概観を説明し、関連記事をピックアップすることで学びやすくまとめます。

【Unity】TimelineでCinemachineのVirtual Cameraを制御・ブレンドする方法まとめ

UnityのTimelineでCinemachineのVirtual Cameraを制御・ブレンドする方法をまとめました。

【Unity】Unityで作ったゲームのメモリ改ざんとその対応策

メモリ改ざんとその対応策についてです。

立体角とは?平面角を3次元に拡張した考え方

光の単位を勉強するうえで立体角の概念を理解する必要が出てきたので立体角についてまとめます。

SSL通信とは?通信を暗号化して盗聴や改ざんを防ぐ

SSLは通信を暗号化するための仕組みです。 この記事ではその必要性と仕組みを簡単にまとめます。

【Unity】XCodeでCPUの処理負荷を計測する

Unityで作ったiOSアプリのCPUの処理負荷をXCodeで計測する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】ExecuteAlwaysなスクリプトが付いたシーンのAssetBundleをビルドする際にスクリプトが処理される件

UnityでExecuteAlwaysアトリビュートを付けたコンポーネントがアタッチされているシーンにおいて、 AssetBundleをビルドする際にスクリプトの処理が走ってしまう件についてまとめました。

【Unity】CinemachineとPost Processingを組み合わせて使う方法まとめ

CinemachineとPost Processingを組み合わせて使う方法をまとめました。

【Unity】【C#】憎きGCを防ぐために!Update内でやっちゃダメなこと総まとめ

C#を使ったUnity開発で無駄なGCを防ぐためにUpdate内でやるべきじゃないことをまとめました。

【Unity】UnityのProfilerでそのフレームにおけるメモリ割り当てを分析する

UnityのProfilerでそのフレームにおけるメモリ割り当てを分析する方法です。