ShaderTechnique

【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法

Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連

【Unity】【シェーダ】色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法

Unityのシェーダで色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法についてまとめました。

【Unity】【シェーダ】オブジェクトを描画した後に別のシェーダを使って追加描画する

Unityのシェーダでオブジェクトを描画した後に追加描画する方法です。

【Unity】【シェーダ】Photoshopのオーバーレイをシェーダで再現する

PhotoshopのオーバーレイをUnityのシェーダで再現する方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する

Unityのシェーダで0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する方法です。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマップのZ値を利用した発光表現テクニック

UnityのシェーダでノーマルマップのZ値を使って情報量を増やした発光表現を紹介します。

【Unity】【シェーダテクニック】テクスチャを円形にサンプリングする

Unityのシェーダでテクスチャを円形にサンプリングする方法です。

【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える

モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。

【Unity】【シェーダテクニック】プロシージャルになんとなくおしゃれな感じのグラデーションを作る

プロシージャルになんとなくおしゃれな感じのグラデーションを作る方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】距離を表すグラデーションテクスチャを使った無限ループアニメーション

距離を表すグラデーションテクスチャを使ってこのようなアニメーションを作ります。 テクスチャを変えるだけでいろんなアニメーションが作れます。

【Unity】【シェーダ】Matcapにノーマルマップを適用する

Matcapにノーマルマップを適用する方法です。

【Unity】【シェーダ】地面にキューブマッピング&ノーマルマッピングすると見えちゃいけないところが見えちゃう件

地面にキューブマッピング&ノーマルマッピングすると、反射するはずのないキューブマップの下半分が映り込んでしまいます。 その原因の解説と解決方法の記事です。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマッピング+キューブマッピング

ノーマルマッピングとキューブマッピングを組み合わせたシェーダの実装方法です。

【Unity】【シェーダ】フラグメントシェーダで接空間<->ワールド空間変換

フラグメントシェーダで接空間<->ワールド空間変換する方法です。

【Unity】【シェーダ】シェーダ共通化テクニックまとめ

シェーダコードは一般的にプロジェクトの規模が大きいほど共通化の重要性が増しますが、 共通化のために知っておかなければいけない知識がそれなりにあるのでまとめました。

【Unity】【シェーダ】GrabPassを使って歪みシェーダを作る

GrabPassを使った歪みを表現するシェーダの実装方法です。

【Unity】【シェーダ】GrabPassを使って屈折シェーダを作る

GrabPassを使った屈折を表現するシェーダの実装方法です。

【Unity】【シェーダ】シェーダで頂点を変形させて波打つ水面を作る

頂点シェーダによる変形により波打つ水面のような形を作ってみます。

【Unity】【シェーダテクニック】ノイズを使って細かい線を作る

ノイズテクスチャを使って細かい線を引いてみます。

【Unity】【シェーダテクニック】テクスチャを回転させる

シェーダでテクスチャを回転させてみます。

【Unity】【シェーダテクニック】放射状にサンプリング

ノイズテクスチャサンプリングして放射状の模様を作ってみます。

【Unity】【シェーダテクニック】プロシージャルな円形グラデーション

円形のグラデーションをプロシージャルに作ってみます。