Unity

【Unity】特定のカメラのみ低解像度にする

特定のカメラの解像度だけを下げる方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Tooltipのようなポップアップを表示する

TooltipのようにWindowの上に出てくるポップアップを実装する方法です。

【Unity】UnityにおけるHDRレンダリング関連の設定とその挙動

UnityでHDRレンダリングする際の設定項目と、その挙動を確認してみました。

【Unity】PostProcessing Stack v2をサクッとセットアップする

PostProcessing Stackを使ってみたところ、 意外とセットアップに手間取ったので簡単なセットアップの仕方をまとめてみました。

【Unity】Quaternionの使い方まとめ

下の記事でQuaternionについてまとめたので、 ついでにUnityでQuaternionを使う方法をまとめてみます。 light11.hatenadiary.com

【Unity】【エディタ拡張】非MonoBehaviourのインスペクタ表示をカスタムする

MonoBeahaviourやScriptableObjectではないクラス・構造体のインスペクタ表示をカスタムする方法です。 PropertyDrawerを用いて実装します。

【Unity】現在値と目的値を補間してアニメーションする汎用クラス

アニメーションさせたいけどイージングを使うほどでもない時など、 現在値と目的値を定数で毎フレーム線形補間するといい感じにアニメーションします。 本ブログでもよく使っているものの、毎回書くのが地味に面倒なので多少汎用的なクラスを作ってみました。

【Unity】【シェーダ】ビルトインのディザ抜き用テクスチャを使ってお手軽ディザ抜き

以前Unityのビルトインのディザ抜き用テクスチャを取得しました。 light11.hatenadiary.com 今回はこれを使って実際にディザ抜きしてみます。

【Unity】【実装編】A*で最短経路を探索する

A*アルゴリズムで最短経路を探索してみます。 考え方は理論編の記事で紹介しています。 light11.hatenadiary.com

【Unity】【理論編】A*で最短経路を探索する

A*アルゴリズムで最短経路を探索してみます。長くなったのでまずは理論編のみ。 実装編も書きました。

【Unity】【シェーダ】ビルトインのディザ抜き用テクスチャを取得する

Unityのビルトインシェーダをみていると、どうやら内部的にディザ抜き用のテクスチャをもっていることがわかります。 これを使えたら便利そうなのでどんなテクスチャなのか見てみます。

【Unity】【エディタ拡張】エディタからシリアライズされたフィールドの値を更新する方法まとめ

エディタからシリアライズされたフィールドを更新する場合いくつか方法があります。 いずれかの方法を取らないとオブジェクトがDirtyであるとマークされず編集内容が保存されなかったりするのでまとめてみます。

【Unity】【物理】ベルレ法で物体に力を加える

ベルレ法を使って物体に力を加えた結果の位置を計算する方法です。

【Unity】【シェーダ】VPOSを使ってスクリーンに対してテクスチャをマッピングする

VPOSを使ってスクリーンに対してテクスチャをマッピングする方法です。

【Unity】【エディタ拡張】MenuItemにショートカットキー(ホットキー)を設定する

MenuItemをショートカットキーにより実行する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Inspectorでコンポーネントを右クリックしたときのメニューを追加する

Inspector上でコンポーネントを右クリックしたり、 歯車ボタンをクリックしたときに出てくるメニューを追加する方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】放射状にサンプリング

ノイズテクスチャサンプリングして放射状の模様を作ってみます。

【Unity】【シェーダテクニック】プロシージャルな円形グラデーション

円形のグラデーションをプロシージャルに作ってみます。

【Unity】【シェーダ】Reflection ProbeのBox Projectionの考え方

Reflection Probeの設定項目としてBox Projectionというチェックボックスがあります。 この記事ではBox Projectionの考え方について書きます。 基本的なキューブマッピングの知識が前提知識となります。

【Unity】【エディタ拡張】キューブマップを簡単に作るエディタ拡張

キューブマップを簡単に作るためのエディタ拡張です。 Unity2017.4.1

【Unity】【シェーダ】Forward Renderingで複数のライトを取り扱う

ForwardRenderingで複数ライトを取り扱うときの挙動やシェーダの書き方をまとめました。

【Unity】インタフェイスや抽象クラスがシリアライズできない問題をISerializationCallbackReceiverを使って解決する

インタフェイスや抽象クラスはシリアライズできないのでインスタンスの状態を保存したいときなどに困ります。 ここではそんなときのスタンダードな解決策であるISerializationCallbackReceiverを使ってみます。

【Unity】Refrection Probeの使い方

Reflection Probeの使い方をまとめました。

【Unity】【シェーダ】Reflection Probeの影響を受けるシェーダを書く

Reflection Probeを適用するシェーダの書き方です。 ここではReflection Probeの仕組みは割愛し、シェーダ内での取り扱いについてのみ書きます。 Reflection Probeについては別の記事で書きます(17.07.10 書きました -> 関連からリンク)。

【Unity】【シェーダ】シェーダにおいてif文は悪か

シェーダではif文が避けられる傾向にあります。 ただどういうケースでなぜ避けるべきなのか、ということについては耳にする機会があまりなかったので調べてみました。

【Unity】【エディタ拡張】エディタ拡張チートシート

自分用メモ。随時更新。

【Unity】【シェーダ】色収差のポストエフェクトを実装する

色収差のポストエフェクトを実装します。

【Unity】【エディタ拡張】MatCap用テクスチャを簡単に作るエディタ拡張

MatCapテクスチャを簡単に作るためのエディタ拡張を作ったので公開します。

【Unity】【シェーダ】フレネル反射の実装

フレネル反射について簡単にまとめます。

【Unity】【シェーダ】MatCap(スフィアマッピング)を実装する

MatCapとかスフィアマッピングとか呼ばれる手法の実装方法です。