Unity

【Unity】モーションのCurveを使う

モーションに設定できるCurveの使い方です。

【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】マテリアルのインスペクタ拡張まとめ

マテリアルのインスペクタを拡張する方法と、よく使うプロパティ描画方法などをまとめました。

【Unity】【シェーダテクニック】テクスチャを回転させる

シェーダでテクスチャを回転させてみます。

【Unity】グラフィック関連の情報を取得する

UnityEngine.SystemInfoでグラフィック周りの情報をいろいろと取得できます。 使いそうなもののみメモしておきます。

FPSとリフレッシュレートについて

FPSとリフレッシュレートについて調べる機会があったので書いておきます。

【Unity】わかった気になるMotion Vector

UnityのMotion Vectorについて、内部的な実装はさておき挙動だけ理解する記事です。

【Unity】サクッと使うTimeline

Timelineの基本的な使い方を紹介します。

【Unity】【エディタ拡張】Enumの各要素にAttributeを設定して要素の情報を拡張する

Enumの各要素にAttributeをつけることで要素ごとに情報を付加します。

【Unity】【エディタ拡張】複数のEnumを一つのポップアップで表示するPropertyAttribute

複数のEnumをあたかも一つのEnumのPropertyFieldのように扱えるPropertyAttributeです。

【Unity】モバイル視点のPostProcessing Stack入門

PostProcessingについての簡単な説明と、モバイルで使う上での注意点をまとめました。 PostProcessingについてはPreview版であり、なおかつあくまで現時点での情報となります。

【Unity】衝突判定をゼロから実装 -球と直方体-

ゼロから実装する衝突判定シリーズ第三弾、球と直方体の衝突判定です。

【Unity】衝突判定をゼロから実装 -球とカプセル-

ゼロから実装する衝突判定シリーズ第二弾、球とカプセルの衝突判定です。

【Unity】【エディタ拡張】開かれているEditorWindowを取得する

開かれているEditorWindowを取得する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】関連するTooltipにリンクできるTooltip「BalloonHelp」

Unityでインスペクタに表示する変数のヘルプをTooltipを使って書くことがあると思います。 これあまり見ないし、そもそも設定されているかどうかわかりづらすぎませんか? という不満が前々からあったので独自のTooltipを軽く作ってみました。

【Unity】【エディタ】カプセル型のGizmoを描画する

カプセル型のGizmoを描画する方法です。

【Unity】衝突判定をゼロから実装 -球と球-

UnityはColliderをアタッチするだけでお手軽に衝突判定ができます。 しかし処理負荷を理解する意味でも、球といろんな形状との衝突判定くらいはやっておきたいものです。 というわけでゼロから実装する衝突判定シリーズ第一弾、球と球の衝突判定です。

【Unity】アンチエイリアシングの概説(SSAA / MSAA / FXAA / TemporalAA)

UnityやPost Processingで実装されているアンチエイリアシングとそれに関連する技術について調べたのでまとめます。

【Unity】疑似HDRレンダリングを実装する

この記事では疑似HDRレンダリングを実装します。 疑似HDRとは、浮動小数点バッファを使わずに実装するHDRレンダリングのことです。

【Unity】【エディタ拡張】タブを使ったレイアウトを実装する

FBX Importerなどで使われているタブ表示を実装する方法です。

【Unity】特定のカメラのみ低解像度にする

特定のカメラの解像度だけを下げる方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Tooltipのようなポップアップを表示する

TooltipのようにWindowの上に出てくるポップアップを実装する方法です。

【Unity】UnityにおけるHDRレンダリング関連の設定とその挙動

UnityでHDRレンダリングする際の設定項目と、その挙動を確認してみました。

【Unity】PostProcessing Stack v2をサクッとセットアップする

PostProcessing Stackを使ってみたところ、 意外とセットアップに手間取ったので簡単なセットアップの仕方をまとめてみました。

【Unity】Quaternionの使い方まとめ

下の記事でQuaternionについてまとめたので、 ついでにUnityでQuaternionを使う方法をまとめてみます。 light11.hatenadiary.com

【Unity】【エディタ拡張】非MonoBehaviourのインスペクタ表示をカスタムする

MonoBeahaviourやScriptableObjectではないクラス・構造体のインスペクタ表示をカスタムする方法です。 PropertyDrawerを用いて実装します。

【Unity】現在値と目的値を補間してアニメーションする汎用クラス

アニメーションさせたいけどイージングを使うほどでもない時など、 現在値と目的値を定数で毎フレーム線形補間するといい感じにアニメーションします。 本ブログでもよく使っているものの、毎回書くのが地味に面倒なので多少汎用的なクラスを作ってみました。

【Unity】【シェーダ】ビルトインのディザ抜き用テクスチャを使ってお手軽ディザ抜き

以前Unityのビルトインのディザ抜き用テクスチャを取得しました。 light11.hatenadiary.com 今回はこれを使って実際にディザ抜きしてみます。

【Unity】【実装編】A*で最短経路を探索する

A*アルゴリズムで最短経路を探索してみます。 考え方は理論編の記事で紹介しています。 light11.hatenadiary.com

【Unity】【理論編】A*で最短経路を探索する

A*アルゴリズムで最短経路を探索してみます。長くなったのでまずは理論編のみ。 実装編も書きました。

【Unity】【シェーダ】ビルトインのディザ抜き用テクスチャを取得する

Unityのビルトインシェーダをみていると、どうやら内部的にディザ抜き用のテクスチャをもっていることがわかります。 これを使えたら便利そうなのでどんなテクスチャなのか見てみます。