Unity

【Unity】cgincにはAssetBundle名を付けないと更新が反映されない話

AssetBundleから参照されるcgincファイルにはAssetBundle名をつけないとcgincの更新が反映されない現象と対応方法です。 準備 問題点 解決方法

【Unity】AssetBundleからもビルドからも参照されるAssetをどう扱うかという問題

AssetBundleからも、ビルドからも参照されるようなAssetをどう扱うかという問題への自分なりへの考え方です。

【Unity】検証やデバッグに便利なAssetBundle Browser

AssetBundle Browserの使い方です。

【Unity】【シェーダ】別階層のcgincを変更してもそれをincludeするシェーダがコンパイルされない件(Unity2017)

別階層のcgincを変更してもそれをincludeするシェーダがコンパイルされない(されなかった)話です。 Unity2018では修正されているようなのでこれから直面する方は少ないと思いますが一応。

【Unity】【Zenject】Zenjectをサクッと使って理解する

Zenjectを簡単に使ってみて理解した気になる記事です。 詳しい使い方は他の記事を書くとして、この記事ではZenjectの概要をつかむことを目的とします。

【Unity】より汎用的な有限ステートマシンを実装する

前回、有限ステートマシンの基本的な実装について書きました。 light11.hatenadiary.com 今回はこの基礎を踏まえて、より汎用的で使いやすいステートマシンを作ってみます。

【Unity】有限ステートマシンの基本的な実装

有限ステートマシンの基本的な実装です。

【Unity】【エディタ拡張】テクスチャをリサイズするウィンドウ

テクスチャをリサイズするウィンドウです。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマップをフローマップで流す

ノーマルマップをフローマップで流す方法です。

【Unity】【シェーダ】2つのノーマルマップをブレンド率を指定して合成する

2つのノーマルマップをブレンド率を指定して合成する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】マルチカラムのTreeViewを作る

TreeViewをマルチカラム表示する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】TreeViewでHierarchyのような見た目を作る

Unityのエディタコードを読んでいたらTreeViewというものの存在を知ったので軽くまとめます。

【Unity】【エディタ拡張】Unityを閉じてもEditorWindowの状態を保つ方法

Unityを再起動してもスクロール位置や折りたたみの状態など、EditorWindowの状態を保つ方法です。

【Unity】表現方法から見た実践的なライトとベイクの設定方法

Unityでライトマップをベイクをする際の、目的に応じた設定方法を検証しました。

【Unity】EditorWindowのOnEnableはコンパイル時にも呼ばれるという話

EditorWindowのOnEnableはWindowを開いた時だけでなく スクリプトのコンパイル時にも呼ばれるという話です。

【Unity】Model ImporterでSource Avatarが更新された時にUpdateボタンを押す処理を自動化する

Model ImporterでSource Avatarが更新された時にUpdateボタンを押す処理を自動化する方法です。

【Unity】特定部位だけモーションを無効化するAvatarMaskの基礎知識

UnityのAvatarMaskについての基礎知識をまとめました。

【Unity】【UniRx】ForeachAsyncオペレータの用途と使い方

UniRxのForeachAsyncオペレータの用途と使い方です。

【Unity】Unityでのグローバルイルミネーションの基礎知識

Unityでグローバルイルミネーションを使う上での基礎知識を簡単にまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】HDRテクスチャをLDRにエンコードするウィンドウ

エディタ拡張でHDRテクスチャをLDRにエンコードするウィンドウを作る方法です。

【Unity】MVP行列による座標変換の概念と用語の整理

Uniteのクォータニオン完全マスターの動画を見ていたら座標変換の説明がとてもわかりやすかったので、 復習と用語の整理を兼ねてまとめてみました。

Unityの回転はZXYの順で適用したものだというお話

オイラー角で入力された回転値は、内部的にQuaternionに変換されます。 その際に各軸のQuaternionを掛ける順番が異なると結果が異なるという話と、適用順はZXYであるという話です。

【Unity】MVPとMV(R)Pの実装例といろんな実装方法の考察

UnityでMVPと、UniRxを使ったMV(R)Pを実装してみました。 また、調べたらいろんな実装方法があったのでそのあたりの考察も加えています。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマッピング+キューブマッピング

ノーマルマッピングとキューブマッピングを組み合わせたシェーダの実装方法です。

【Unity】【シェーダ】フラグメントシェーダで接空間<->ワールド空間変換

フラグメントシェーダで接空間<->ワールド空間変換する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】スクリプトからPrefabを操作する(Unity2018.3以降)

スクリプトからPrefabを操作する方法です。 Unity2018.3以降の新Prefabワークフローに対応した内容となっています。 Unity2018.2以前はこちらの記事を参照してください。 light11.hatenadiary.com

【Unity】Unity2018.3以降におけるPrefabの使い方をちゃんと理解する

Unity2018.3以降でPrefabを使う方法です。 Unity2018.3からPrefabワークフローが刷新されたことに伴ってまとめた内容となりますが、 Unity2018.2以前を使ったことがない方にもわかるように書いています。

【Unity】【シェーダ】シェーダ共通化テクニックまとめ

シェーダコードは一般的にプロジェクトの規模が大きいほど共通化の重要性が増しますが、 共通化のために知っておかなければいけない知識がそれなりにあるのでまとめました。

【Unity】【シェーダ】使用するTEXCOORDをマテリアルから指定できるようにする

使用するTEXCOORDをマテリアルから指定できるようにする方法です。

【Unity】【シェーダ】シェーダプロパティ用のアトリビュートを自作するMaterialPropertyDrawer

シェーダプロパティ用のアトリビュートを自作するMaterialPropertyDrawerの使い方です。