Unity

【Unity】Texture2Dをリサイズする拡張メソッド

Texture2Dをリサイズする方法です。 意外と面倒だったのでメモ。

【Unity】【エディタ拡張】スクリプトで生成したTexture2Dをpngとして保存する

スクリプトで生成したTexture2Dをアセットとして保存する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】保存する先を選択させるパネルを表示する

エディタ拡張でファイル保存を行う際に、保存する先を選択させるパネルを表示する方法です。

【Unity】アウトラインを描画する最も簡単な方法

スタンダードなアウトライン描画をやってみます。

【Unity】不透明キューの描画順が手前からじゃない件

Unityで不透明のオブジェクトを描画する際にはシェーダのQueueにGeometryを指定します。 このような不透明オブジェクトの描画は手前からされるものだと思ってましたが、そんなこともなさそうなのでメモです。

【Unity】ステンシルバッファ入門

Unityにおけるステンシルバッファの使い方についてまとめてみます。

【Unity】【エディタ拡張】特定アセットのAssetImporterを取得する

前回AssetPostprocessorの記事を書きました。 light11.hatenadiary.com 関連して、特定アセットのAssetImporterを取得する方法をメモしておきます。

【Unity】【エディタ拡張】アセットインポート時の処理を自動化するAssetPostprocessor入門

テクスチャの圧縮設定とかFBX Importerの設定とか、人間の仕事じゃないですね。 ということでアセットのインポート時の設定を自動化する際に使われるAssetPostprocessorについての入門記事です。

【Unity】CommandBufferでポストエフェクトを掛けてステンシルバッファも使ってみる

前回、CommandBufferの入門記事を書きました。 light11.hatenadiary.com CommandBufferを使うと独自のタイミングでポストエフェクトを掛けることもできますが、ちょっとハマりポイントがあるのでメモします。

【Unity】CommandBuffer入門

CommandBufferのことはじめです。

【Unity】【Blender】Blenderでブレンドシェイプを作成してUnityに取り込む

Blenderでブレンドシェイプを作成し、Unityに取り込むフローです。 想像以上に簡単でしたがメモしておきます。

【Unity】FBX ImporterのMesh Compressionについて

FBX Importerの設定項目であるMesh Compressionについて調べてみました。

【Unity】【Blender】BlenderからUnityにメッシュを取り込む際の設定と注意点

Blenderで作ったメッシュをUnityに取り込む方法です。 UnityのFBX Importerの挙動を確認したくてBlenderからメッシュをExportしたものの、ちょっとハマったのでメモ。

【Unity】【エディタ拡張】スクリプトからスクリプトファイル(.cs)を生成する

スクリプトからcsファイルを生成する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】HandleCapがクリックされたことを取得する

かなり地味ですがわかりづらいのでメモ。 エディタ拡張でHandleCapのクリックイベントを取得する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】ScriptableObjectの勘所をまとめてみる

前回SerializedObjectをまとめたので、ついでにScriptableObjectについても書いておきます。

【Unity】【エディタ拡張】SerializedObjectの勘所をまとめてみる

SerializedObjectについて理解が浅い部分があったので、 ここまで知っておけばまあいいだろう、という程度でまとめておきます。

【Unity】【エディタ拡張】配列の要素のSerializedPropertyから配列のインデックスを取得する方法

Listに対する自作Attributeを作ったときに困ったのでメモです。

【Unity】エディタ拡張で右クリックメニューを追加する

エディタ拡張で右クリックメニューを追加する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】カスタムアトリビュート用コードテンプレート

自分用メモ。 随時更新。

【Unity】【シェーダ】フローマップで水流を作る

フローマップとは? フローマップとは、水などの「流れ」の方向を定義するためのテクスチャです。

【Unity】【シェーダ】ブルームを独自実装する

ポピュラーなポストエフェクトであるブルームを実装してみます。 ブルーム? ブルームとは、明るい部分から光が漏れ出るような表現です。 この現象は夜道で街灯を見たときなど、人間の目でも確認できます。 実装の考え方はシンプルで、 一定以上の明度の色を…

【Unity】【エディタ拡張】オブジェクトの変数とその中身を可視化するEditorWindow

EditorWindow上であるオブジェクトの変数をすべて表示するのは意外と面倒です。 手軽にやりたい&シリアライズ対象のもののみでよければJsonUtilityを使ってjsonにしてlabel表示が手っ取り早いと思います。 完成系はこんな感じ。

【Unity】【エディタ拡張】カスタムエディタウィンドウ用コードテンプレート

自分用メモ。 随時更新。

【Unity】視差マッピング

ノーマルマッピングに引き続き、視差マッピングもUnityで実装してみます。 ノーマルマッピングはこちら light11.hatenadiary.com

【Unity】ノーマルマッピング

ノーマルマッピングをUnityで実装してみます。 他のサイトでもよく解説されている内容なので、説明は最低限に留めます。 ノーマルマッピング? ノーマルマッピングとは、法線の向きを書き込んだテクスチャをモデル上にマッピングすることで、法線を細かく調…

【Unity】デフォルトのオブジェクト移動ハンドルを再現して特定軸の移動だけ有効にする

以前同じようなものを作りましたが、オブジェクトを回転したときの移動に対応していなかったり操作感がいけてなかったので改修。 light11.hatenadiary.com

【Unity】【エディタ拡張】Sceneビューでオブジェクトを特定の軸上でしか動かせないようにする

Sceneビューでオブジェクトを指定した軸上でのみ移動可能にするエディタ拡張を作ってみます。 Sceneビュー操作に慣れていない人にレベルの編集を任せるときなどの誤操作防止などに使えるのではないかと思います。

【Unity】Unityにおけるリニアワークフローの挙動を簡単に確認してみる

リニアワークフローについて、以前簡単にまとめました。 light11.hatenadiary.com 今回はUnityにおけるリニアワークフロー周りの挙動を調べてみました。

【Unity】【シェーダ】ボックスフィルタリングによるぼかしのポストエフェクト

解像度を落とすことによりぼかしを加えるポストエフェクトをすでに紹介しました。 light11.hatenadiary.com これは画像をぼかすにはかなり粗いやり方であるため、この記事ではボックスフィルタリングという手法でぼかしを加えてみます。