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【Unity】【シェーダ】別階層のcgincを変更してもそれをincludeするシェーダがコンパイルされない件(Unity2017)

別階層のcgincを変更してもそれをincludeするシェーダがコンパイルされない(されなかった)話です。 Unity2018では修正されているようなのでこれから直面する方は少ないと思いますが一応。

【Unity】【エディタ拡張】テクスチャをリサイズするウィンドウ

テクスチャをリサイズするウィンドウです。

【Unity】【エディタ拡張】マルチカラムのTreeViewを作る

TreeViewをマルチカラム表示する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】TreeViewでHierarchyのような見た目を作る

Unityのエディタコードを読んでいたらTreeViewというものの存在を知ったので軽くまとめます。

【Unity】【エディタ拡張】Unityを閉じてもEditorWindowの状態を保つ方法

Unityを再起動してもスクロール位置や折りたたみの状態など、EditorWindowの状態を保つ方法です。

【Unity】EditorWindowのOnEnableはコンパイル時にも呼ばれるという話

EditorWindowのOnEnableはWindowを開いた時だけでなく スクリプトのコンパイル時にも呼ばれるという話です。

【Unity】Model ImporterでSource Avatarが更新された時にUpdateボタンを押す処理を自動化する

Model ImporterでSource Avatarが更新された時にUpdateボタンを押す処理を自動化する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】HDRテクスチャをLDRにエンコードするウィンドウ

エディタ拡張でHDRテクスチャをLDRにエンコードするウィンドウを作る方法です。

【Unity】【エディタ拡張】スクリプトからPrefabを操作する(Unity2018.3以降)

スクリプトからPrefabを操作する方法です。 Unity2018.3以降の新Prefabワークフローに対応した内容となっています。 Unity2018.2以前はこちらの記事を参照してください。 light11.hatenadiary.com

【Unity】【シェーダ】シェーダ共通化テクニックまとめ

シェーダコードは一般的にプロジェクトの規模が大きいほど共通化の重要性が増しますが、 共通化のために知っておかなければいけない知識がそれなりにあるのでまとめました。

【Unity】【シェーダ】使用するTEXCOORDをマテリアルから指定できるようにする

使用するTEXCOORDをマテリアルから指定できるようにする方法です。

【Unity】【シェーダ】シェーダプロパティ用のアトリビュートを自作するMaterialPropertyDrawer

シェーダプロパティ用のアトリビュートを自作するMaterialPropertyDrawerの使い方です。

【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】KeywordEnumがスクリプトから扱いづらい問題とその解決案

KeywordEnumがスクリプトから扱いづらい問題とその解決案です。

【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】BlendModeをインスペクタから指定する

MaterialのInspectorでブレンドモード(加算とか乗算とか)を選べるようにしてみます。

【Unity】【エディタ拡張】FBX内のMeshを複製して独立したAssetとして保存する

FBX内のMeshを複製して独立したAssetとして保存する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】SubAssetの取り扱いまとめ

エディタ拡張におけるSubAssetの取り扱い方のまとめです。

【Unity】【エディタ拡張】FBXからのPrefab生成・更新を自動化する

FBXからPrefabを新規作成、更新するためのスクリプトです。 FBXを更新すると関連するPrefabのコンポーネントをいちいち貼りなおさないといけなかったりするので、それを簡単にするためのツールです。

【Unity】【エディタ拡張】スクリプトからPrefabを操作する(Unity2018.2まで版)

スクリプトからPrefabを操作する方法です。 Unity2018.3からはPrefab workflowが大きく変わったのでこのあたりもいろいろと変わってると思うのですが、 とりあえず2018.2までの情報です。

【Unity】AssetにLabelをつけて管理する

UnityでAssetにLabelをつけて管理する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】コンポーネントのコピペをスクリプトから行う

コンポーネントのContextMenuからコンポーネントをコピペできます。 この記事ではこれらをスクリプトから実行する方法を紹介します。

【Unity】【シェーダ】使っていないけどシリアライズされてしまっているシェーダプロパティを削除する

Unityでシェーダを切り替えると、切替前のシェーダのプロパティがマテリアルにシリアライズされたままになります。 つまりシェーダを切り替えまくると無駄なプロパティによりマテリアルのファイルサイズが大きくなっていきます。 この記事ではこれを解消する…

【Unity】メッシュの情報(UVとか頂点カラーとか法線とか)をお手軽に可視化する

UVや頂点カラーや法線といったメッシュが持つ情報を可視化したいことがあります。 シェーダを書けばいいだけなのですが、毎回書くのは面倒なので汎用的なものをつくりました。

【Unity】【エディタ拡張】PlaneなMeshを簡単に作るPlaneMeshGenerator

PlaneのMeshを簡単に作るためのWindowを作るコードです。 外部ツール使うまでもなく簡単に作りたいときに。

【Unity】【エディタ拡張】実行ボタン付きのウィンドウをScriptableWizardで簡単に実装する

実行ボタンがついたシンプルなウィンドウをScriptableWizardを使って実装する方法です。

【Unity】【シェーダ】カラーマスクの使い方とインスペクタ拡張

レンダーターゲットに書き込むチャンネルを制御するカラーマスクの使い方を紹介します。 またマテリアルのインスペクタからカラーマスクを指定できるようにしてみます。

【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】マテリアルのインスペクタ拡張まとめ

マテリアルのインスペクタを拡張する方法と、よく使うプロパティ描画方法などをまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】Enumの各要素にAttributeを設定して要素の情報を拡張する

Enumの各要素にAttributeをつけることで要素ごとに情報を付加します。

【Unity】【エディタ拡張】複数のEnumを一つのポップアップで表示するPropertyAttribute

複数のEnumをあたかも一つのEnumのPropertyFieldのように扱えるPropertyAttributeです。

【Unity】【エディタ拡張】開かれているEditorWindowを取得する

開かれているEditorWindowを取得する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】関連するTooltipにリンクできるTooltip「BalloonHelp」

Unityでインスペクタに表示する変数のヘルプをTooltipを使って書くことがあると思います。 これあまり見ないし、そもそも設定されているかどうかわかりづらすぎませんか? という不満が前々からあったので独自のTooltipを軽く作ってみました。