UnityEditor

【Unity】【エディタ拡張】AssetBundleとそれが含む全Assetとの対応表をcsvで吐き出す

AssetBundleとそれが含む全Assetとの対応表をcsvで吐き出すスクリプトです。

【Unity】Missingになっているコンポーネントを一括削除する方法

Missingになっているコンポーネントを一括削除する方法です。

【Unity】スクリプトからPrefab内のGameObjectを削除・移動する方法

UnityでスクリプトからPrefab内のGameObjectを移動したり削除したりする方法です。 Unity2018.3からPrefabワークフローが変更されたのに伴い方法が変わったので紹介します。

【Unity】【エディタ拡張】非ランタイム・非MonoBehaviorでUnityWebRequest通信をする

EditorWindowなど、非ランタイム・非MonoBehaviorでUnityWebRequestを使った通信を行う方法です。

【Unity】【エディタ拡張】あるAssetが参照するすべてのAssetを取得する

あるAssetが参照するすべてのAssetを取得する方法です。

【Unity】PrefabやSceneのYAMLを開いて直接編集してみる

UnityのSceneやPrefabやScriptableObjectはYAMLで書かれています。 この記事ではこれらのYAMLの中身を見て簡単な編集もしてみます。

【Unity】【エディタ拡張】シリアライズした配列の要素数をインスペクタから増やしたときに要素がコピーされるのを防ぐ

シリアライズした配列の要素数をインスペクタから増やしたときに要素がコピーされるのを防ぐ方法です。

【Unity】【エディタ拡張】コンポーネントに設定したHideFlagsがPrefab化したときに消える問題

コンポーネントに設定したHideFlagsがPrefab化したときに消えてしまう問題とその対処方法です。

【Unity】Timelineを拡張して自由にプロパティをコントロールする4つの方法総まとめ

Timelineを拡張して、自由にプロパティをコントロールする4つの方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】PropertyDrawerでデフォルトのGUIを描画する

PropertyDrawerでデフォルトのGUIを描画する方法です。 Inspectorを拡張する際には簡単にデフォルトGUIを描画できるのにPropertyDrawerだと難しいので作りました。

【Unity】【エディタ拡張】EditorGUI環境でMonoBehaviourのインスペクタを描画する

PropertyDrawerなどGUILayout系が使えない環境でMonoBehaviourのインスペクタを描画する方法です。 インスペクタはGUILayout環境を前提としているので結構hackyなことをしています。意外と大変でした。

【Unity】【エディタ拡張】Unity2018.3以降ExecuteInEditModeアトリビュートは廃止に向かっていく

Unity2018.3以降ExecuteInEditModeアトリビュートは廃止に向かっていくお話です。

【Unity】セーフエリアをエディタでシミュレートする

Unityでセーフエリアをエディタ上でシミュレートする方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Hierarchyの表示を拡張するためのUtility

自分用メモ。更新していくかもしれません。

【Unity】【エディタ拡張】Hierarchyの表示をカスタムする

Hierarchyの表示をカスタムする方法です。

【Unity】【エディタ拡張】ReorderableListの使い方

ReorderableListの使い方です。

【Unity】【エディタ拡張】配列やリストのInspector表示を改良する

Unityのデフォルトのリスト表示は場合によっては結構見づらいので拡張してみました。

【Unity】【エディタ拡張】SerializedObjectのもつ全てのプロパティを描画する

エディタ拡張ではプロパティをEditorGUILayout.PropertyField()などを使って描画します。 ただしこの方法だとすべてのプロパティを描画したいときに一個一個書いていく必要があります。 この記事ではすべてのプロパティを一気に描画する方法を紹介します。

【Unity】【エディタ拡張】デバッグ用のドロップダウンメニューを作成する

こんな感じでクリックするとデバッグ用のメニューが開くドロップダウンを作ってみます。 レイアウトは自由に組めるので別にデバッグ用じゃなくてもいいのですが、今回はデバッグ用を想定して作っています。 デバッグメニューは目立つところに置くと邪魔にな…

【Unity】【エディタ拡張】あるフィールドの値に応じて別のフィールドの表示状態を切り替えるAttributeを作る

あるフィールドの値に応じて別のフィールドの表示状態を切り替えるAttributeを作る方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Custom AttributeとCustom Property Drawerを組み合わせたらInspectorがうまく表示されなくなった件と対応方法

久々にエディタ拡張で盛大にハマったので自分用にメモしておきます。 Custom AttributeとCustom Property Drawerを組み合わせたらInspectorがうまく表示されなくなった件とその対応方法です。

【Unity】【エディタ拡張】シーン作成時に自動でGIの有効化/無効化する

シーンのGI設定を自動化する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】シーンのGIの設定をチェックするツール

シーンのGIの設定をチェックするツールです。

【Unity】【エディタ拡張】Assetが生成された時にだけ処理を行う

Assetが生成された時にだけ処理を行う方法です。 AssetPostprocessorのタイミングで処理を行いたいものの、 リインポートや移動のときには処理をスキップしたい場合に使えます。

【Unity】【エディタ拡張】文字列をファイルに保存する

Unityのエディタ拡張で文字列をファイルに保存する方法です。

【Unity】【シェーダ】別階層のcgincを変更してもそれをincludeするシェーダがコンパイルされない件(Unity2017)

別階層のcgincを変更してもそれをincludeするシェーダがコンパイルされない(されなかった)話です。 Unity2018では修正されているようなのでこれから直面する方は少ないと思いますが一応。

【Unity】【エディタ拡張】テクスチャをリサイズするウィンドウ

テクスチャをリサイズするウィンドウです。

【Unity】【エディタ拡張】マルチカラムのTreeViewを作る

TreeViewをマルチカラム表示する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】TreeViewでHierarchyのような見た目を作る

Unityのエディタコードを読んでいたらTreeViewというものの存在を知ったので軽くまとめます。

【Unity】【エディタ拡張】Unityを閉じてもEditorWindowの状態を保つ方法

Unityを再起動してもスクロール位置や折りたたみの状態など、EditorWindowの状態を保つ方法です。