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【Unity】Unityでメモリリークを分析するための5つの方法

Unityでメモリリークを分析するための方法をまとめました。

【Unity】幅優先探索で最短経路を求める

Unityで幅優先探索で最短経路を求めてみます。

【Unity】【エディタ拡張】SpritePackerでpacking tagが付いているアトラスをすべてpngとして書き出す

SpritePackerでpacking tagが付いているアトラスをすべてpngとして書き出す方法です。

【Unity】【エディタ拡張】SpritePackerの全アトラスをスクリプトから取得する

Unityのエディタ拡張でSpritePackerの全アトラスをスクリプトから取得する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】マテリアルのInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法

Unityのエディタ拡張でマテリアルInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法についてまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】違う値を持つプロパティのInspectorを複数選択表示した際の挙動を実装する

Unityのエディタ拡張で、違う値を持つプロパティのInspectorを複数選択表示した際の挙動を実装する方法です。

【2019年版】Unityでモーション再生を極めるためのロードマップ!Animator ControllerからPlayables APIまで

Unityでモーションを再生する方法はいくつかあり、またそれぞれの仕組みも複雑です。 この記事ではこれらの方法の概観を説明し、関連記事をピックアップすることで学びやすくまとめます。

【Unity】【エディタ拡張】ExecuteAlwaysなスクリプトが付いたシーンのAssetBundleをビルドする際にスクリプトが処理される件

UnityでExecuteAlwaysアトリビュートを付けたコンポーネントがアタッチされているシーンにおいて、 AssetBundleをビルドする際にスクリプトの処理が走ってしまう件についてまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】自作クラス型のSerializedPropertyに値をセットする

自作クラス型のSerializedPropertyに値をセットする方法です。

【Unity】Replaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える

UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。

【Unity】【エディタ拡張】正規化されたAnimationCurveの入力フィールドを表示する

正規化されたAnimationCurveの入力フィールドを表示する方法です。

【C#】リフレクションで特定クラスのサブクラスをすべて取得する方法

特定クラスのサブクラスをすべて取得する方法のメモです。 Unityのエディタ拡張のときによく忘れるのでメモ。

【Unity】Playables APIを使ってUnity非再生時にモーションをプレビューする

Playables APIを使ってUnity非再生時にモーションをプレビューする方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Labelの文字列にリッチテキストを使って色を付けたりサイズを変えたりする

エディタ拡張でLabelの文字列にリッチテキストを使って色を付けたりサイズを変えたりする方法です。

【Unity】【エディタ拡張】AssetBundleとそれが含む全Assetとの対応表をcsvで吐き出す

AssetBundleとそれが含む全Assetとの対応表をcsvで吐き出すスクリプトです。

【Unity】Missingになっているコンポーネントを一括削除する方法

Missingになっているコンポーネントを一括削除する方法です。

【Unity】スクリプトからPrefab内のGameObjectを削除・移動する方法

UnityでスクリプトからPrefab内のGameObjectを移動したり削除したりする方法です。 Unity2018.3からPrefabワークフローが変更されたのに伴い方法が変わったので紹介します。

【Unity】【エディタ拡張】非ランタイム・非MonoBehaviorでUnityWebRequest通信をする

EditorWindowなど、非ランタイム・非MonoBehaviorでUnityWebRequestを使った通信を行う方法です。

【Unity】【エディタ拡張】あるAssetが参照するすべてのAssetを取得する

あるAssetが参照するすべてのAssetを取得する方法です。

【Unity】PrefabやSceneのYAMLを開いて直接編集してみる

UnityのSceneやPrefabやScriptableObjectはYAMLで書かれています。 この記事ではこれらのYAMLの中身を見て簡単な編集もしてみます。

【Unity】【エディタ拡張】シリアライズした配列の要素数をインスペクタから増やしたときに要素がコピーされるのを防ぐ

シリアライズした配列の要素数をインスペクタから増やしたときに要素がコピーされるのを防ぐ方法です。

【Unity】【エディタ拡張】コンポーネントに設定したHideFlagsがPrefab化したときに消える問題

コンポーネントに設定したHideFlagsがPrefab化したときに消えてしまう問題とその対処方法です。

【Unity】Timelineを拡張して自由にプロパティをコントロールする4つの方法総まとめ

Timelineを拡張して、自由にプロパティをコントロールする4つの方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】PropertyDrawerでデフォルトのGUIを描画する

PropertyDrawerでデフォルトのGUIを描画する方法です。 Inspectorを拡張する際には簡単にデフォルトGUIを描画できるのにPropertyDrawerだと難しいので作りました。

【Unity】【エディタ拡張】EditorGUI環境でMonoBehaviourのインスペクタを描画する

PropertyDrawerなどGUILayout系が使えない環境でMonoBehaviourのインスペクタを描画する方法です。 インスペクタはGUILayout環境を前提としているので結構hackyなことをしています。意外と大変でした。

【Unity】【エディタ拡張】Unity2018.3以降ExecuteInEditModeアトリビュートは廃止に向かっていく

Unity2018.3以降ExecuteInEditModeアトリビュートは廃止に向かっていくお話です。

【Unity】セーフエリアをエディタでシミュレートする

Unityでセーフエリアをエディタ上でシミュレートする方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Hierarchyの表示を拡張するためのUtility

自分用メモ。更新していくかもしれません。

【Unity】【エディタ拡張】Hierarchyの表示をカスタムする

Hierarchyの表示をカスタムする方法です。

【Unity】【エディタ拡張】ReorderableListの使い方

ReorderableListの使い方です。