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【Unity】【エディタ拡張】PlaneなMeshを簡単に作るPlaneMeshGenerator

PlaneのMeshを簡単に作るためのWindowを作るコードです。 外部ツール使うまでもなく簡単に作りたいときに。

【Unity】【エディタ拡張】実行ボタン付きのウィンドウをScriptableWizardで簡単に実装する

実行ボタンがついたシンプルなウィンドウをScriptableWizardを使って実装する方法です。

【Unity】【シェーダ】カラーマスクの使い方とインスペクタ拡張

レンダーターゲットに書き込むチャンネルを制御するカラーマスクの使い方を紹介します。 またマテリアルのインスペクタからカラーマスクを指定できるようにしてみます。

【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】マテリアルのインスペクタ拡張まとめ

マテリアルのインスペクタを拡張する方法と、よく使うプロパティ描画方法などをまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】Enumの各要素にAttributeを設定して要素の情報を拡張する

Enumの各要素にAttributeをつけることで要素ごとに情報を付加します。

【Unity】【エディタ拡張】複数のEnumを一つのポップアップで表示するPropertyAttribute

複数のEnumをあたかも一つのEnumのPropertyFieldのように扱えるPropertyAttributeです。

【Unity】【エディタ拡張】開かれているEditorWindowを取得する

開かれているEditorWindowを取得する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】関連するTooltipにリンクできるTooltip「BalloonHelp」

Unityでインスペクタに表示する変数のヘルプをTooltipを使って書くことがあると思います。 これあまり見ないし、そもそも設定されているかどうかわかりづらすぎませんか? という不満が前々からあったので独自のTooltipを軽く作ってみました。

【Unity】【エディタ】カプセル型のGizmoを描画する

カプセル型のGizmoを描画する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】タブを使ったレイアウトを実装する

FBX Importerなどで使われているタブ表示を実装する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Tooltipのようなポップアップを表示する

TooltipのようにWindowの上に出てくるポップアップを実装する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】非MonoBehaviourのインスペクタ表示をカスタムする

MonoBeahaviourやScriptableObjectではないクラス・構造体のインスペクタ表示をカスタムする方法です。 PropertyDrawerを用いて実装します。

【Unity】【シェーダ】ビルトインのディザ抜き用テクスチャを取得する

Unityのビルトインシェーダをみていると、どうやら内部的にディザ抜き用のテクスチャをもっていることがわかります。 これを使えたら便利そうなのでどんなテクスチャなのか見てみます。

【Unity】【エディタ拡張】エディタからシリアライズされたフィールドの値を更新する方法まとめ

エディタからシリアライズされたフィールドを更新する場合いくつか方法があります。 いずれかの方法を取らないとオブジェクトがDirtyであるとマークされず編集内容が保存されなかったりするのでまとめてみます。

【Unity】【エディタ拡張】MenuItemにショートカットキー(ホットキー)を設定する

MenuItemをショートカットキーにより実行する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Inspectorでコンポーネントを右クリックしたときのメニューを追加する

Inspector上でコンポーネントを右クリックしたり、 歯車ボタンをクリックしたときに出てくるメニューを追加する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】キューブマップを簡単に作るエディタ拡張

キューブマップを簡単に作るためのエディタ拡張です。 Unity2017.4.1

【Unity】【エディタ拡張】エディタ拡張チートシート

自分用メモ。随時更新。

【Unity】【エディタ拡張】MatCap用テクスチャを簡単に作るエディタ拡張

MatCapテクスチャを簡単に作るためのエディタ拡張を作ったので公開します。

【Unity】【エディタ拡張】シーンビューにウィンドウを表示する

シーンビューにIMGUIのウィンドウを表示する方法です。

【Unity】Texture2Dをリサイズする拡張メソッド

Texture2Dをリサイズする方法です。 意外と面倒だったのでメモ。

【Unity】【エディタ拡張】スクリプトで生成したTexture2Dをpngとして保存する

スクリプトで生成したTexture2Dをアセットとして保存する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】保存する先を選択させるパネルを表示する

エディタ拡張でファイル保存を行う際に、保存する先を選択させるパネルを表示する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】特定アセットのAssetImporterを取得する

前回AssetPostprocessorの記事を書きました。 light11.hatenadiary.com 関連して、特定アセットのAssetImporterを取得する方法をメモしておきます。

【Unity】【エディタ拡張】アセットインポート時の処理を自動化するAssetPostprocessor入門

テクスチャの圧縮設定とかFBX Importerの設定とか、人間の仕事じゃないですね。 ということでアセットのインポート時の設定を自動化する際に使われるAssetPostprocessorについての入門記事です。

【Unity】【エディタ拡張】スクリプトからスクリプトファイル(.cs)を生成する

スクリプトからcsファイルを生成する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】HandleCapがクリックされたことを取得する

かなり地味ですがわかりづらいのでメモ。 エディタ拡張でHandleCapのクリックイベントを取得する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】ScriptableObjectの勘所をまとめてみる

前回SerializedObjectをまとめたので、ついでにScriptableObjectについても書いておきます。

【Unity】【エディタ拡張】SerializedObjectの勘所をまとめてみる

SerializedObjectについて理解が浅い部分があったので、 ここまで知っておけばまあいいだろう、という程度でまとめておきます。

【Unity】【エディタ拡張】配列の要素のSerializedPropertyから配列のインデックスを取得する方法

Listに対する自作Attributeを作ったときに困ったのでメモです。