【Unity】PlayerSettingのPreloadedAssetsでメモリに常駐するファイルをシンプルに管理する

UnityのPreloadedAssetsでメモリに常駐するファイルをシンプルに管理する方法です。

  • PreloadedAssets?
  • PreloadedAssetsの使い方
  • 使用例
  • 参考
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【Unity】【エディタ】アセットが作成・削除・移動・保存される「前」のタイミングをフックするAssetModificationProcessor

Unityでアセットが作成・削除・移動・保存される前のタイミングをフックする方法です。

  • AssetModificationProcessor
  • 作成・削除・移動の後処理を記述するにはAssetPostprocessor
  • 関連
  • 参考
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【Unity】【xLua】LuaとUnityのコルーチンの連携方法まとめ

xLuaとUnityでコルーチンを連携する方法についてまとめました。

  • はじめに
  • コルーチンを使う
  • コルーチンを入れ子にする
  • コルーチンを待ち合わせる
  • Luaの関数をIEnumerator型としてC#から取得する
  • 関連
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【Unity】【エディタ】EditorBuildSettingsのConfigObjectでプロジェクト毎のエディタ設定を保存する

UnityでConfigObjectでプロジェクト毎のエディタ設定を保存する方法です。

  • ConfigObject?
  • ConfigObjectの使い方
  • 保存場所と共有範囲について
  • 使用例
  • 参考
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【Unity】Unity Test Runner(Test Framework)で複数の入力値を取り扱う方法まとめ

Unity Test Runnerで複数の入力値を取り扱う方法をまとめました。

  • 複数の入力値を取り扱う?
  • Values
    • 複数の定数値を指定
    • Valuesを複数指定
    • Enumの全要素についてテスト
    • boolについてテスト
  • ValueSource
    • フィールド・プロパティ・メソッドを指定できる
    • 他のクラスを指定
  • TestCase
    • 使い方
    • ExpectedResultを使う
  • TestCaseSource
    • フィールド・プロパティ・メソッドを指定できる
    • 他のクラスを指定
    • IEnumerableなクラスを指定
  • Range
    • 使い方
    • ステップを指定
  • Random
  • UnityTestアトリビュートとの相性
  • 関連
  • 参考
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【Unity】Unity非対応の拡張子のファイルをアセットとして取り扱えるScripted Importerの使い方

Unity非対応の拡張子のファイルをアセットとして取り扱えるScripted Importerの使い方をまとめました。

  • Scripted Importerとは
  • 簡単なサンプル(公式サンプル)
  • サブアセットを差し替えるためのリマップ機能
  • 他のアセットが変更されたら自身をリインポートする(依存関係を設定する)
    • 他のAssetへの依存を設定する
    • 独自の依存関係を定義する
  • インスペクタ拡張方法
  • プラットフォーム毎にインポート処理を分ける
  • インポートエラー・警告
  • 参考
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