【Unity】Timelineアニメーションの効率的な作り方 & OSS『UnityUIPlayables』のメンテを辞めた理由

UnityでTimelineアニメーションを作る際の効率的な作り方についてまとめました。
またこの内容に関連して、個人で公開していたOSS「UnityUIPlayables」をPublic Archiveにしたのでその話も踏まえてまとめます。

  • Timelineアニメーションの二つの作り方
    • キーフレームアニメーション
    • カスタムトラックを使う
  • キーフレームアニメーションとカスタムトラックのメリット・デメリット
  • Curvifyのススメ
  • 関連
  • 参考
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【Unity】MasterMemoryの文字列自動インターン化の挙動を確認する

UnityでMasterMemoryの文字列自動インターン化の挙動を確認しました。

  • はじめに
  • 挙動確認用のマスタデータクラスを作る
  • MessagePackとMasterMemoryのコード生成をする
  • MasterMemoryのバイナリをビルドする
  • バイナリをロードしてインターン化を確認する
  • string配列の要素はインターン化されない
  • 配列要素をクラスにすればインターン化される
  • 関連
  • 参考
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【Flutter】Riverpod と Flutter Hooks を組み合わせて使う方法とその際の使い分け

FlutterでRiverpod と Flutter Hooks を組み合わせて使う方法についてまとめました。

  • はじめに
  • インストール
    • Flutter Hooksを使ったアプリケーションを作る
    • Riverpodを使ったアプリケーションを作る
    • Flutter HooksとRiverpodを組み合わせる
    • Consumerを使うケース
    • 関連
    • 参考
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【Flutter】ウィジェットのライフサイクルを管理するFlutter Hooksの概要と基本的なフックの使い方まとめ

Flutterでウィジェットのライフサイクルを管理するFlutter Hooksの概要と基本的なフックの使い方についてまとめました。

  • Flutter Hooksとは?
  • useState: 状態を持つWidgetを簡単に書ける
  • useEffect: 初期化・破棄の処理を簡単に書ける
  • useMemoized: 重い処理をキャッシュしてビルド時に走らないようにできる
  • useValueChanged: 値が変化した時だけ任意の処理を走らせる
  • useRef: 値が変化しても再ビルドしない
  • useContext: どこからでもBuildContextを取得できる
  • その他のフックについて
  • 参考
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