2018-01-01から1年間の記事一覧

【Unity】【エディタ拡張】SubAssetの取り扱いまとめ

エディタ拡張におけるSubAssetの取り扱い方のまとめです。

【Unity】GameObjectのすべての子オブジェクトに同じ処理を行う拡張メソッド

GameObjectのすべての子オブジェクトに同じ処理を行う拡張メソッドです。

【Unity】【エディタ拡張】FBXからのPrefab生成・更新を自動化する

FBXからPrefabを新規作成、更新するためのスクリプトです。 FBXを更新すると関連するPrefabのコンポーネントをいちいち貼りなおさないといけなかったりするので、それを簡単にするためのツールです。

【Unity】【エディタ拡張】スクリプトからPrefabを操作する(Unity2018.2まで版)

スクリプトからPrefabを操作する方法です。 Unity2018.3からはPrefab workflowが大きく変わったのでこのあたりもいろいろと変わってると思うのですが、 とりあえず2018.2までの情報です。

【Unity】Unityに既にインポートしてあるFBXを上書きするときの挙動と注意点(Unity2018.2以前)

UnityにすでにインポートしてあるFBXを上書きした時に、FBXのインスタンスや それから作られたPrefabがどこまで更新されるのか、簡単に確認してみました。

【Unity】【UniRx】Switchオペレータの使い方

Switchオペレータの使い方です。 ちょっと複雑ですがとても便利なオペレータです。

【Unity】【UniRx】Repeat系のオペレータまとめ

UniRxのRepeat系のオペレータについてまとめました。

【Unity】【シェーダ】GrabPassを使って歪みシェーダを作る

GrabPassを使った歪みを表現するシェーダの実装方法です。

【Unity】【シェーダ】GrabPassを使って屈折シェーダを作る

GrabPassを使った屈折を表現するシェーダの実装方法です。

【Unity】【シェーダ】refract関数の使い方と屈折率について

refract関数の使い方と屈折率についてです。

【Unity】【シェーダ】GrabPassの説明とシェーダの実装例

GrabPassの説明とシェーダの実装例です。

【Unity】AssetにLabelをつけて管理する

UnityでAssetにLabelをつけて管理する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】コンポーネントのコピペをスクリプトから行う

コンポーネントのContextMenuからコンポーネントをコピペできます。 この記事ではこれらをスクリプトから実行する方法を紹介します。

【Unity】ParticleSystemで連番アニメーションをする方法

UnityでParticleSystemで連番アニメーションをする方法です。 Textureを使う方法とSpriteを使う方法を紹介します。

【Unity】【シェーダ】使っていないけどシリアライズされてしまっているシェーダプロパティを削除する

Unityでシェーダを切り替えると、切替前のシェーダのプロパティがマテリアルにシリアライズされたままになります。 つまりシェーダを切り替えまくると無駄なプロパティによりマテリアルのファイルサイズが大きくなっていきます。 この記事ではこれを解消する…

【Unity】メッシュの情報(UVとか頂点カラーとか法線とか)をお手軽に可視化する

UVや頂点カラーや法線といったメッシュが持つ情報を可視化したいことがあります。 シェーダを書けばいいだけなのですが、毎回書くのは面倒なので汎用的なものをつくりました。

【Unity】モバイルにおけるリソースの容量計算の手順

テクスチャのサイズやメッシュの頂点数など、リソースのレギュレーションを決める際には容量計算を行う必要があります。 今回はその容量計算の方法に関する記事です。

【Unity】FBXで取り込んだアニメーションの回転値がおかしいときの対応(Resample Curvesの設定)

FBXで取り込んだアニメーションの回転値がおかしいときの対応と、Resample Curvesに関しての記事です。

【Unity】【UniRx】ストリームの合成方法まとめ

ストリームを合成するオペレータのまとめです。

【Unity】【シェーダ】シェーダで頂点を変形させて波打つ水面を作る

頂点シェーダによる変形により波打つ水面のような形を作ってみます。

【Unity】【UniRx】わかった気になるHotとCold

RxにはHotとColdという重要な概念がありますが、 調べると結構いろいろな説明があって少し混乱します。 調べるたびに混乱しそうなので具体例を使って考えてみました。

【Unity】【UniRx】フィルタリング系のオペレータまとめ

UniRxにおいてストリームに流れてきた値をフィルタイングするオペレータをまとめました。

【Unity】【UniRx】時間系のオペレータまとめ

UniRxの時間に関連するオペレータをまとめました。

【Unity】【UniRx】Observable.DelayとObservable.Timer

UniRxのObservable.DelayとObservable.Timerについての記事です。

【Unity】【エディタ拡張】PlaneなMeshを簡単に作るPlaneMeshGenerator

PlaneのMeshを簡単に作るためのWindowを作るコードです。 外部ツール使うまでもなく簡単に作りたいときに。

【Unity】【UniRx】TakeXxx系のオペレータまとめ

UniRxのTakeXxx系のオペレータをまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】実行ボタン付きのウィンドウをScriptableWizardで簡単に実装する

実行ボタンがついたシンプルなウィンドウをScriptableWizardを使って実装する方法です。

【Unity】【シェーダ】カラーマスクの使い方とインスペクタ拡張

レンダーターゲットに書き込むチャンネルを制御するカラーマスクの使い方を紹介します。 またマテリアルのインスペクタからカラーマスクを指定できるようにしてみます。

【Unity】【UniRx】Observable.Deferで購読まで処理を遅らせる

Observable.Deferで購読まで処理を遅らせる方法です。

WPFプロジェクトの作り方と基礎知識

WPFプロジェクトの作り方とWPFに関連する基礎的な情報です。