2018-01-01から1年間の記事一覧
エディタ拡張におけるSubAssetの取り扱い方のまとめです。
GameObjectのすべての子オブジェクトに同じ処理を行う拡張メソッドです。
FBXからPrefabを新規作成、更新するためのスクリプトです。 FBXを更新すると関連するPrefabのコンポーネントをいちいち貼りなおさないといけなかったりするので、それを簡単にするためのツールです。
スクリプトからPrefabを操作する方法です。 Unity2018.3からはPrefab workflowが大きく変わったのでこのあたりもいろいろと変わってると思うのですが、 とりあえず2018.2までの情報です。
UnityにすでにインポートしてあるFBXを上書きした時に、FBXのインスタンスや それから作られたPrefabがどこまで更新されるのか、簡単に確認してみました。
Switchオペレータの使い方です。 ちょっと複雑ですがとても便利なオペレータです。
UniRxのRepeat系のオペレータについてまとめました。
GrabPassを使った歪みを表現するシェーダの実装方法です。
GrabPassを使った屈折を表現するシェーダの実装方法です。
refract関数の使い方と屈折率についてです。
GrabPassの説明とシェーダの実装例です。
UnityでAssetにLabelをつけて管理する方法です。
コンポーネントのContextMenuからコンポーネントをコピペできます。 この記事ではこれらをスクリプトから実行する方法を紹介します。
UnityでParticleSystemで連番アニメーションをする方法です。 Textureを使う方法とSpriteを使う方法を紹介します。
Unityでシェーダを切り替えると、切替前のシェーダのプロパティがマテリアルにシリアライズされたままになります。 つまりシェーダを切り替えまくると無駄なプロパティによりマテリアルのファイルサイズが大きくなっていきます。 この記事ではこれを解消する…
UVや頂点カラーや法線といったメッシュが持つ情報を可視化したいことがあります。 シェーダを書けばいいだけなのですが、毎回書くのは面倒なので汎用的なものをつくりました。
テクスチャのサイズやメッシュの頂点数など、リソースのレギュレーションを決める際には容量計算を行う必要があります。 今回はその容量計算の方法に関する記事です。
FBXで取り込んだアニメーションの回転値がおかしいときの対応と、Resample Curvesに関しての記事です。
ストリームを合成するオペレータのまとめです。
頂点シェーダによる変形により波打つ水面のような形を作ってみます。
RxにはHotとColdという重要な概念がありますが、 調べると結構いろいろな説明があって少し混乱します。 調べるたびに混乱しそうなので具体例を使って考えてみました。
UniRxにおいてストリームに流れてきた値をフィルタイングするオペレータをまとめました。
UniRxの時間に関連するオペレータをまとめました。
UniRxのObservable.DelayとObservable.Timerについての記事です。
PlaneのMeshを簡単に作るためのWindowを作るコードです。 外部ツール使うまでもなく簡単に作りたいときに。
UniRxのTakeXxx系のオペレータをまとめました。
実行ボタンがついたシンプルなウィンドウをScriptableWizardを使って実装する方法です。
レンダーターゲットに書き込むチャンネルを制御するカラーマスクの使い方を紹介します。 またマテリアルのインスペクタからカラーマスクを指定できるようにしてみます。
Observable.Deferで購読まで処理を遅らせる方法です。
WPFプロジェクトの作り方とWPFに関連する基礎的な情報です。