2019-01-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】Humanoid / Genericアニメーションについての基礎知識

Humanoid / GenericアニメーションとAvatarについての基礎知識です。

【Unity】【UniRx】ForeachAsyncオペレータの用途と使い方

UniRxのForeachAsyncオペレータの用途と使い方です。

【Unity】Unityでのグローバルイルミネーションの基礎知識

Unityでグローバルイルミネーションを使う上での基礎知識を簡単にまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】HDRテクスチャをLDRにエンコードするウィンドウ

エディタ拡張でHDRテクスチャをLDRにエンコードするウィンドウを作る方法です。

【Unity】MVP行列による座標変換の概念と用語の整理

Uniteのクォータニオン完全マスターの動画を見ていたら座標変換の説明がとてもわかりやすかったので、 復習と用語の整理を兼ねてまとめてみました。

Unityの回転はZXYの順で適用したものだというお話

オイラー角で入力された回転値は、内部的にQuaternionに変換されます。 その際に各軸のQuaternionを掛ける順番が異なると結果が異なるという話と、適用順はZXYであるという話です。

【Unity】MVPとMV(R)Pの実装例といろんな実装方法の考察

UnityでMVPと、UniRxを使ったMV(R)Pを実装してみました。 また、調べたらいろんな実装方法があったのでそのあたりの考察も加えています。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマッピング+キューブマッピング

ノーマルマッピングとキューブマッピングを組み合わせたシェーダの実装方法です。

【Unity】【シェーダ】フラグメントシェーダで接空間<->ワールド空間変換

フラグメントシェーダで接空間<->ワールド空間変換する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】スクリプトからPrefabを操作する(Unity2018.3以降)

スクリプトからPrefabを操作する方法です。 Unity2018.3以降の新Prefabワークフローに対応した内容となっています。 Unity2018.2以前はこちらの記事を参照してください。 light11.hatenadiary.com

【Unity】Unity2018.3以降におけるPrefabの使い方をちゃんと理解する

Unity2018.3以降でPrefabを使う方法です。 Unity2018.3からPrefabワークフローが刷新されたことに伴ってまとめた内容となりますが、 Unity2018.2以前を使ったことがない方にもわかるように書いています。

【Unity】【シェーダ】シェーダ共通化テクニックまとめ

シェーダコードは一般的にプロジェクトの規模が大きいほど共通化の重要性が増しますが、 共通化のために知っておかなければいけない知識がそれなりにあるのでまとめました。

【Unity】【シェーダ】使用するTEXCOORDをマテリアルから指定できるようにする

使用するTEXCOORDをマテリアルから指定できるようにする方法です。

【Unity】【シェーダ】シェーダプロパティ用のアトリビュートを自作するMaterialPropertyDrawer

シェーダプロパティ用のアトリビュートを自作するMaterialPropertyDrawerの使い方です。

【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】KeywordEnumがスクリプトから扱いづらい問題とその解決案

KeywordEnumがスクリプトから扱いづらい問題とその解決案です。

【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】BlendModeをインスペクタから指定する

MaterialのInspectorでブレンドモード(加算とか乗算とか)を選べるようにしてみます。

【Unity】【シェーダ】shader_featureやmulti_compileでシェーダのバリアントを作る

shader_featureやmulti_compileでシェーダのバリアントを作る方法です。

Androidの主要なSoCと搭載するGPUについて

Androidの主要なSoCとそれが搭載するGPUについて軽く調べたメモです。

【Unity】【シェーダ】RenderQueueやRenderTypeをスクリプトから変更する

RenderQueueやRenderTypeをシェーダの外側から、つまりスクリプトから変更する方法です。

【Unity】【シェーダ】UsePassで他のシェーダのパスを使う

UnityのシェーダでUsePassにより他のシェーダのパスを使う方法です。

【Unity】【シェーダ】シェーダでcgincファイルをインクルードして使う

シェーダでcgincファイルをインクルードして使う方法です。

【Unity】【シェーダ】シェーダでマクロを使う

シェーダでマクロを使う方法です。

【Unity】【エディタ拡張】FBX内のMeshを複製して独立したAssetとして保存する

FBX内のMeshを複製して独立したAssetとして保存する方法です。

【Unity】ゲームにおける行列の勘所をまとめてみた

3Dゲームの計算では行列がよく出てきます。 が、行列について調べると用語や計算方法ばかり出てきて、いつのまにか目的を見失いがちです。 ゲームに使う部分だけであれば行列はそんなに難しくないのでこの記事でまとめてみます。

【Unity】【Blender】【手順編】BlenderでFBXをエクスポートしてUnityに取り込む(スケールと回転の問題を解消)

BlenderでFBXをエクスポートしてUnityに取り込む方法です。 何も対処をせずに取り込むとスケール値や回転値がおかしくなるので、その問題点と修正方法を踏まえて解説します。 Unity 2018.2.0 Blender 2.79b

【Unity】【Blender】【解説編】BlenderでFBXをエクスポートしてUnityに取り込む(スケールと回転の問題を解消)

BlenderでFBXをエクスポートしてUnityに取り込む方法です。 何も対処をせずに取り込むとスケール値や回転値がおかしくなるので、その問題点と修正方法を踏まえて解説します。 Unity 2018.2.0 Blender 2.79b

【Unity】Blend Shapeを使うとファイルサイズがどれだけ増えるか検証してみた

モデルにBlend Shapeを設定するとUnity上のデータにどんな影響があるのか気になったので検証しました。

【Unity】【シェーダ】Radial Blur(放射状ブラー)のポストエフェクトを実装する

シンプルなRadial Blurのポストエフェクトの実装方法を紹介します。