2019-07-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】【Cinemachine】AnimatorのStateに応じてカメラを切り替えるState Driven Camera

CinemachineでAnimatorのStateに応じてカメラを切り替えるState Driven Cameraの使い方をまとめます。

【Unity】【Cinemachine】カメラをコライダーの中に閉じ込めるCinemachine Confiner

Cinemachineでカメラをコライダーの中に閉じ込めるCinemachine Confinerの使い方をまとめます。

【Unity】【Cinemachine】FOVを調整することでキャラを追いかけるカメラを作るCinemachine Follow Zoom

CinemachineのCinemachine Follow Zoomを使ってFOVを調整することでキャラを追いかけるカメラを作る方法をまとめます。

【Unity】【Cinemachine】Virtual CameraのNoiseで「手ブレ」を表現する

CinemachineでVirtual CameraのNoiseを使って「手ブレ」を表現する方法をまとめました。

【Unity】【Cinemachine】衝撃を受けたらカメラをシェイク(振動)させるImpulse機能を使う

Cinemachineで衝撃を受けたらカメラを振動させるImpulse機能の使い方をまとめます。

【Unity】【Cinemachine】対象が障害物に隠れた時に対象が映る位置にカメラをいい感じに移動するCinemachine Collider

CinemachineのCinemachine Colliderを使って、対象が障害物に隠れた時に対象が映る位置に良い感じに移動するカメラを作る方法をまとめます。

【Unity】【Cinemachine】Virtual Cameraをブレンドしながら切り替える方法まとめ

CinemachineでVirtual Cameraをブレンドしながら切り替える方法をまとめました。

【Unity】Cinemachine入門!スクリプトなしでカッコいいカメラワークを作る

Cinemachineを使うとあらゆるカメラワークを簡単な設定で作成できます。 ただし多機能で使いこなすのはなかなか大変なので、この記事ではまず簡単に使ってカメラワークを作ってみます。

【Unity】【Cinemachine】Group Composerを使って複数のオブジェクトが必ず映り込むカメラを作る

CinemachineのAimをGroup Composerに設定して複数のオブジェクトが必ず映り込むカメラを作る方法をまとめます。

【Unity】【Cinemachine】Composerを使って対象を見続けるカメラを作る

CinemachineのAimをComposerに設定して対象を見続けるカメラを作る方法をまとめます。

【Unity】Animator ControllerのLayerを使ってモーションを一部だけブレンドしたり加算したりする

Animator ControllerのLayerを使ってモーションを一部だけブレンドしたり加算したりする方法をまとめます。

【Unity】【Cinemachine】二つのVirtual Cameraをスクリプトを使ってブレンドする

CinemachineのVirtual Cameraをスクリプトを使ってブレンドする方法です。

【Unity】Cinemachineのパス上にキャラクターを走らせる機能Dolly Cart

Cinemachineのパス機能を使って、パスに沿ってオブジェクトを動かす方法です。

【Unity】【Cinemachine】Framing Transposerを使って2Dゲーム用のカメラを作る

CinemachineのFraming Transposerを使って2Dゲーム用のカメラを作る方法をまとめました。

【Unity】【Cinemachine】Virtual CameraのOrbital Transposerでキャラの周囲をぐるっと回るカメラを作る

CinemachineのVirtual CameraのOrbital Transposerの使い方をまとめます。

【Unity】【Cinemachine】Virtual CameraのTracked Dollyでパスに沿ってカメラを動かす

CinemachineのVirtual CameraのTracked Dollyの使い方をまとめました。

【Unity】【Cinemachine】Virtual CameraのTransposerで対象を追いかけるカメラを作る

CinemachineのVirtual CameraのTransposerの使い方をまとめます。

【Unity】Unityでポストエフェクト入門!二つの実装方法とメリット・デメリットを紹介

Unityにおけるポストエフェクトは二つの実装方法が混在していてどちらを使えばいいのか少しわかりづらいです。 この記事ではUnityでポストエフェクトを掛ける二つの方法とそれぞれのメリット・デメリットを紹介します。

【Unity】Unity2018.3でFBXからカメラの焦点距離やセンササイズをインポートできるようになってた

Unity2018.3でFBXからカメラの焦点距離やセンササイズをインポートできるようになっていたのでまとめました。

【Unity】Android実機の処理負荷をUnityのProfilerで見る手順(USB接続)

USBを接続してAndroid実機の処理負荷をUnityのProfilerで見る手順をまとめました。

【Unity】Debug.unityLogger.logEnabledで消せるログはDebug.Logだけだという話

Debug.unityLogger.logEnabledで消せるログはDebug.Logだけだという話です。

【Unity】Surface Shaderの基本を総まとめ!難しい計算はUnity任せでサクッとシェーダ作成

UnityのSurface Shaderを使うと、簡単にシェーダが作成できます。 複雑なライティング計算はUnityが用意したものを使うことができるので、 表面の色や材質を定義するだけでシェーダが出来上がります。

【Unity】Shader Graph入門 - プログラミングなしでお手軽シェーダ作成

ノードベースで簡単にシェーダを作ることができるShader Graphの使い方をまとめました。

【Unity】【シェーダテクニック】距離を表すグラデーションテクスチャを使った無限ループアニメーション

距離を表すグラデーションテクスチャを使ってこのようなアニメーションを作ります。 テクスチャを変えるだけでいろんなアニメーションが作れます。

【Unity】Unity2018.2からのPhysical Cameraでカメラの取り扱いをより本格的に!

Unity2018.2から導入されたPhysical Cameraを使ってCameraコンポーネントを現実のカメラのように取り扱う方法をまとめました。

【Unity】Androidで署名なし/署名ありでビルドする

UnityでAndroidを署名なし/署名ありでビルドする方法です。

【C#】C#のバージョンによりPath.GetDirectoryNameの結果が違って困った話

C#

C#のバージョンによりPath.GetDirectoryNameの結果が違って困ったので現象をまとめておきます。

【C#】Path.DirectorySeparatorCharとPath.AltDirectorySeparatorCharの違い

C#

C#のPath.DirectorySeparatorCharとPath.AltDirectorySeparatorCharの違いについてまとめました。

【Unity】AssetBundle化したSpriteのアトラステクスチャの名前から圧縮フォーマットを得る

AssetBundle化したSpriteのアトラステクスチャの名前から圧縮フォーマットを得る方法です。

【Unity】UnityでAssetBundleをダウンロードする方法すべてまとめ

UnityでAssetBundleをダウンロード・保存する方法はいろいろなやり方があってどれを使えばいいのかわかりづらいです。 そこで、UnityでAssetBundleをダウンロードする方法をすべてまとめてみました。