2020-01-01から1年間の記事一覧
UnityのPackage Managerの自作PackageをGitリポジトリのサブフォルダに置けるようになってたという話です。
DocFX for Unityを使ってGitHubでドキュメントを作成する方法をまとめました。
Unityエディタからライブラリを使ってGoogle APIのOAuth2認証をする方法をまとめました。
Addressableアセットシステムの中で使われているResourceManagerの使い方をまとめました。
UnityのUniversal Render Pipeline(URP)の概念とセットアップ方法をまとめました。
Unityエディタからライブラリを使わずにGoogle APIのOAuth2認証をする方法をまとめました。
開発用にローカルサーバをPythonで構築する手軽な方法です。
Addressableアセットシステムのアドレスやグループ、ラベルをスクリプトから操作する方法をまとめました。
UnityのUIElementsで独自のUXML要素を作る方法をまとめました。
Simple 8-bit Assembler Simulatorを使ってアセンブラの動きを簡単に見てみます。
UnityのUIElementsでUSSを使って装飾を行う方法をまとめました。
常微分方程式の数値解法のうち基礎的な手法をまとめました。
UnityのUIElementsで使えるUI要素を一覧化しました。
UnityのAddressableアセットシステムでアセットバンドルからアセットをロードする処理をカスタムする方法です。
UnityのUIElementsの基本的な使い方をまとめました。
物理ベースレンダリングに入門するための連載の第3回です。 最終回の今回はPBRのシェーダをUnityで実装します。
物理ベースレンダリングに入門するための連載の第2回です。 今回は主要な鏡面反射BRDFと拡散反射BRDFを紹介します。
物理ベースレンダリングに入門するための連載の第1回です。 今回は物理ベースレンダリングの概念とその背後にある考え方についてまとめます。
UnityのShader Graphで浮動小数点数の精度を設定できるPrecision Modeについてまとめます。
Unityのエディタ拡張で、プレビューなど一時的なレンダリング用に独立したシーンを作成する方法です。
シェーダでは浮動小数点のアンダーフローをちゃんと意識しないとダメだよって話です。
Unityで深度とビュー空間の法線を使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する方法をまとめました。
Unityのシェーダで投影テクスチャシャドウを実装する方法をまとめました。
Unityのシェーダで色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法についてまとめました。
Unityのシェーダでオブジェクトを描画した後に追加描画する方法です。
UnityのAnimator Controllerで即座に遷移できなかったら無効になるトリガーを作る方法をまとめました。
Unityでgitのautocrlfを設定しないとWindowsとMacでAssetBundleのハッシュが異なる件についてまとめました。
Unityのシェーダで3Dモデルにテクスチャを投影する投影テクスチャマッピングを実装する方法をまとめました。
Unity Test Runnerの基本的な使い方と使う上での注意点をまとめました。
Unityのエディタ拡張でテクスチャを指定したUV座標で切り取る方法です。