【Unity】【UI Toolkit】コピー&ペーストなどのショートカットをハンドリングするCommand Eventの使い方

UnityのUI Toolkitでコピー&ペーストなどのショートカットをハンドリングするCommand Eventの使い方についてまとめました。 Command Eventとは コピー&ペーストをハンドリングする 動作確認 対応しているコマンド 参考

【Unity】【UI Toolkit】Unityエディタ上でドラッグ&ドロップをハンドリングするイベントまとめ

UnityのUI Toolkitで、Unityエディタ上でドラッグ&ドロップをハンドリングするイベントについてまとめました。 ドラッグ&ドロップをハンドリングするイベント ドラッグ&ドロップされた時の処理を実装する 動作確認 ドラッグ開始処理を書く 参考

【.NET】【Rider】ローカルにあるNuGetのパッケージをインストールする方法

RiderでローカルにあるNuGetパッケージをインストールする方法です。 はじめに 設定ファイルを作成する インストールする

【Unity】【UI Toolkit】マウス操作やジェスチャに関する処理を切り離して実装できるManipulatorの使い方

UnityのUI Toolkitでマウス操作やジェスチャに関する処理を切り離して実装できるManipulatorの使い方についてまとめました。 はじめに Clickableマニピュレータ 独自のManipulatorを作る 独自のManipulatorの動作確認 参考 Unity 2022.2.19 はじめに UI Tool…

【Unity】【UI Toolkit】Visual Elementのマウスによるクリック判定・範囲を制御する

UnityのUI ToolkitでVisual Elementのマウスによるクリック判定・範囲を制御する方法です。 マウスイベントに反応しないようにする マウスイベントに反応する範囲を指定する 参考 Unity 2022.2.19 マウスイベントに反応しないようにする VisualElement.picki…

【C#】Task.WhenAnyは例外スローしない話&正しくハンドリングする方法

C#

C#のTask.WhenAnyで例外を正しくハンドリングする方法です。 WhenAnyは例外をスローしない WhenAnyで正しく例外をハンドリングする 参考

【C#】CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSourceでいずれかのCancellationTokenがキャンセルされたらキャンセル扱いにする

C#

いずれかのCancellationTokenがキャンセルされたらキャンセル扱いにするCancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource の使い方です。 やりたいこと 使い方 参考

【Unity】【UI Toolkit】独自のVisual ElementにDefault Actionを使ってイベントターゲットになった時の処理を定義する

UnityのUI Toolkitで独自のVisual ElementにDefault Actionを使ってイベントターゲットになった時の処理を定義する方法です。 Default Actionとは? Default Actionの定義方法 ターゲットフェーズでDefault Actionを実行する 参考

【Unity】【UI Toolkit】UI Toolkit Debuggerを使って表示されているUIをデバッグする

UnityのUI ToolkitのUI Toolkit Debuggerを使って表示されているUIをデバッグする方法です。 UI Toolkit Debuggerとは? 階層構造を見る レイアウトを見る 参考

【Unity】【UI Toolkit】USSのベストプラクティス

UnityのUI ToolkitにおけるUSSのベストプラクティスについてまとめました。

【Unity】Unity Searchで複雑な検索をする時にはIndex Managerでインデックスを追加しよう

Unity Searchで複雑な検索をする時にはIndex Managerでインデックスを追加しようというお話です。 はじめに 依存関係用のインデックスを作成・ビルドする 依存関係を検索する 参考

【Unity】3D Textureや2D Texture ArrayのColumnsとRowsをスクリプトから設定する

Unityで3D Textureや2D Texture ArrayのColumnsとRowsをスクリプトから設定する方法です。 やりたいこと 方法

【Unity】【UI Toolkit】Visual ElementやUSSのクラスの名前をBEMベースで厳密に命名する

UnityのUI ToolkitのVisual ElementやUSSのクラスの名前をBEMベースで厳密に命名する方法についてまとめました。 厳密な命名の重要性 BEMの概念 BEMベースの命名規則 クラスを適用する VisualElementの継承とクラス 外部ツールなどを作る際の注意点 関連 参考

【Rider】File WatchersをActions on Saveに登録してファイル保存時に任意の処理を実行する

RiderでFile WatchersをActions on Saveに登録してファイル保存時に任意の処理を実行する方法です。 はじめに 実行するスクリプトを書く 実行権限を付与 File Watcherを作成 動作確認 参考

【Unity】【UI Toolkit】画像を9スライスして使う

UnityのUI Toolkitで画像を9スライスして使う方法です。 画像を9スライスする Spriteを使う場合 USSで設定する方法 注意点 参考

【Unity】【UI Toolkit】TSSファイルで「テーマ」ごとにスタイルを設定・変更する

UnityのUI ToolkitのTSSファイルで「テーマ」ごとにスタイルを設定・変更する方法についてまとめました。 TSSファイルとは? 継承元のTSSを作る TSSファイルを作る 独自のスタイルを定義したUSSを作ってTSSにインポート UIBuilderで確認する 適用する 関連 …

【Unity】【UI Toolkit】TransitionEventを使ってUSS Transitionに関連するイベントをハンドリングする

UnityのUI ToolkitのTransitionEventを使ってUSS Transitionに関連するイベントをハンドリングする方法についてまとめました。

【Unity】asmdefのRoot NamespaceとRiderのInspectionを設定して名前空間をいい感じに自動調整する

UnityでasmdefのRoot NamespaceとRiderのInspectionを設定して名前空間をいい感じに自動調整する方法についてまとめました。 Root Namespaceとは? Riderの名前空間Inspection Riderと組み合わせたときの挙動 参考

【Unity】【UI Toolkit】Painter2Dの描画結果をVectorImage型のアセットとして保存&読み込む

UnityのUI ToolkitでPainter2Dの描画結果をVectorImage型のアセットとして保存&読み込む方法についてまとめました。 VectorImageとは? Painter2Dの描画結果をVectorImageに保存する 動作確認

【Unity】【UI Toolkit】Painter2Dにおいてパス同士の内外判定を決めるFill Rulesの使い方

UnityのUI ToolkitのPainter2Dにおいて、パス同士の内外判定を決めるFill Rulesの使い方についてまとめました。 パス同士の内外判定とは? ベクターグラフィックスにおける内外判定 UI Toolkitで動作確認する 参考 参考

【Unity】【UI Toolkit】Painter2Dでベジェ曲線(2次・3次)を描画する

UnityのUI ToolkitのPainter2Dでベジェ曲線を描画する方法についてまとめました。 はじめに 2次ベジェ曲線を描画する 3次ベジェ曲線を描画する 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】Painter2Dを使ってベクターグラフィックスを描く(基礎編)

UnityのUI ToolkitでPainter2Dを使ってベクターグラフィックスを描画する方法についてまとめました。 Painter2Dとは? 直線を描画する 動作確認 線の端や結合部分の形状を設定する 塗りつぶす 円を描画する 曲線を描画する 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】VisualElementで描画のためのメッシュを自由に生成できるMeshGenerationContextの使い方

UnityのUI ToolkitでVisualElementで描画のためのメッシュを自由に生成できるMeshGenerationContextの使い方についてまとめました。 MeshGenerationContextとは 使ってみる 動作確認 テクスチャを使う場合には注意 参考

【Unity】【UI Toolkit】UI BuilderでUnityエディタのLight/Dark両テーマを切り替えながら開発する方法

UnityのUI ToolkitでUI BuilderでUnityエディタのLight/Dark両テーマを切り替えながら開発する方法についてまとめました。 Unityエディタのテーマ 切り替えながら開発する方法

【Unity】【UI Toolkit】Unityの組み込みUSS変数の命名ルールと組み込み変数一覧(へのリンク)

UnityのUI Toolkitの組み込みUSS変数の命名ルールと組み込み変数の紹介と一覧へのリンクです。 はじめに 組み込み変数の命名ルール 組み込み変数一覧 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】USSで変数を使う方法まとめ

UnityのUI ToolkitのUSSで変数を使う方法についてまとめました。 はじめに 変数の定義 変数の使用 動作確認 参考

【Unity】【UI Toolkit】USSは下に記述したものほど優先されるという話

UnityのUI ToolkitのUSSは下に記述したものほど優先されるという話です。 概要 動作確認

【Unity】【UI Toolkit】ScrollViewの要素をWrapする方法

UnityのUI ToolkitでScrollViewの要素をWrapする方法についてまとめました。 やりたいこと 方法 スクリプトで設定する USSで設定する 動作確認 参考

【Unity】【MasterMemory】Validatorを使ってマスタデータをバリデーションする

MasterMemoryのValidatorを使ってマスタデータをバリデーションする方法についてまとめました。 はじめに テスト用のデータ構造を作る バリデーションルールを設定する バイナリをビルドする バリデーションを実行する いろんなバリデーションの書き方 参考

【Unity】【MasterMemory】MetaDatabaseを使ってCSVからバイナリを作る汎用クラスを作成する

UnityでMasterMemoryのMetaDatabaseを使ってCSVからバイナリを作る汎用クラスを作成する方法についてまとめました。 MasterMemoryとは? MetaDatabaseとは? Csvからバイナリを作る ビルドする ロードして確認する 関連 参考