【Unity】【Addressable】複数のAsyncOperationHandleを一つに結合して取り扱う方法

Unity の Addressable アセットシステムで複数の AsyncOperationHandle を一つに結合して取り扱う方法についてまとめました。 はじめに 複数のAsyncOperationHandleを並列に結合する 複数のAsyncOperationHandleを直列に結合する

【Unity】Substance 3D Community Assetsでプロシージャルマテリアルを入手してUnityで使う

Substance 3D Community Assetsでプロシージャルなマテリアルを手に入れてUnityで使うまでの流れをまとめました。 はじめに subsarファイルを手に入れる Substance 3D for Unity をインストールする マテリアルをアサインする パラメータを変更する 関連 参考

【Unity】変数の値を画面上にデバッグ表示できるOSS『Runtime Monitoring』紹介

変数の値を画面上にデバッグ表示できるUnity用OSS『Runtime Monitoring』について紹介します。 はじめに 基本的な使い方 MonoBehaviourの変数を監視する いろんな登録方法 モニタリングできるもの イベントのモニタリング メソッドのモニタリング 挙動を変更…

【Unity】【Addressable】AssetDatabaseにアセットがあったらそれを読み込み、なければリモートから取得する仕組みを作る

UnityのAddressableアセットシステムでAssetDatabaseにアセットがあったらそれを読み込み、なければリモートから取得する仕組みを作る方法についてまとめました。 やりたいこと 方針と実装 注意点 その他検討した方法メモ AssetDatabase用のResourceLocator…

【Unity】RectTransformの特定のプロパティをInspectorから編集できなくするDrivenRectTransformTracker

UnityでDrivenRectTransformTrackerを使ってRectTransformの特定のプロパティをInspectorから編集できなくする方法です。

【Unity】metaファイルが引き起こす問題を防ぐOSS『Unity Git Hooks』の使い方まとめ

Unityでmetaファイルが原因となって起こる問題を防ぐためのOSS『Unity Git Hooks』の使い方についてまとめました。 はじめに Unity Git Hooksの機能 導入方法 参考

【Unity】Serializableなクラスにはデフォルトコンストラクタを忘れずつけようという話

Serializableなクラスにはデフォルトコンストラクタを忘れずつけようという話です。 はじめに 直面した事象 デフォルトコンストラクタを定義する

【Unity】Unity公式パッケージ『Dependency Viewer』でアセットの依存関係を簡単に可視化する

Unity公式パッケージ『Dependency Viewer』でアセットの依存関係をサクッと可視化する方法についてまとめます。 Dependency Viewerとは? インストール 基本的な使い方 依存関係をグラフ表示できるDependency Graph Viewer 依存関係が変更されたら手動で再ビ…

【Unity】プロジェクトのあらゆるアセットを検索するUnity Search(旧Quick Search)の使い方まとめ

Unity Searchの使い方と主要機能について簡単にまとめます。 Unity Searchの概要 基本的な検索 インデックスのビルド 検索ウィンドウの使い方 Inspector テーブルビューとカラム追加 ブックマーク機能 その他便利な機能 設定項目検索 エディタのパフォーマン…

【Unity】Unity Searchのクエリチートシート

Unity Searchのクエリのチートシートです。 Unity Searchの概要 基本的な使い方とインデックスのビルド クエリチートシート - シーン検索 Canvas/MainPanelというパスを持つGameObjectだけを検索 Canvas/MainPanel配下の全GameObjectを検索 CameraあるいはLi…

【Unity】Unity2022からの公式スプラインパッケージ『Splines』で曲線・パスをシーンに簡単に作成する

Unity2022で追加されたスプラインツールの使い方を簡単にまとめました。 はじめに インストール スプラインを作る スクリプトから制御する アニメーションさせるSplineAnimateコンポーネント Spline上にGameObjectを生成するSplineInstantiateコンポーネント…

【Unity】似たようなマテリアルを効率的に管理するMatrial Variantの概要と使い方まとめ

Unity 2022から追加された Material Variant の概要を使い方をまとめます。 Material Variantの概要 Material Variantの使い方 参考

【Unity】Unityに既存のRoslyn Analyzerを導入する手順まとめ

Unity に既存の Roslyn Analyzer を導入する手順についてまとめました。 Roslyn Analyzerとは 既存のAnalyzerのdllを取得する UnityにAnalyzerのdllを導入する 動作確認 ルールセットを設定して警告やエラーにする 参考

【Unity】【URP】Unity2022.1 からDisplay StatsでCPU/GPUの処理時間が見れるようになった

Unity2022.1 からDisplay StatsでCPU/GPUの処理時間が見れるようになったので情報をまとめました。 Display Stats とは? エディタでの使い方 実機での使い方 参考

【Unity】IProcessSceneWithReport.OnProcessSceneを使ってビルド時にシーン上の特定のGameObjectを削除する

Unityでシーンビルド時の処理を記述できる IProcessSceneWithReport.OnProccessScene の使い方をまとめます。 はじめに プレイヤービルド時に特定のGameObjectを削除する 動作確認 シーンをアセットバンドルした時にも呼ばれることを確認 関連 参考

【Unity】【UIToolkit】UIBuilderでランタイムUIをサクッと組み立てる

UnityのUIToolkitのランタイムUIを、UIBuilderを使って組み立てる方法について簡単にまとめました。 はじめに ビューを作る ビューを制御するスクリプトを書く 再生する 参考

【Unity】パフォーマンス情報をグラフィカルに可視化できるOSS『Graphy』紹介

Unity でパフォーマンスに関する情報をグラフィカルに可視化できるOSSである『Graphy』の使い方を簡単にまとめます。 はじめに 基本的な使い方 知っておくべき設定項目 Graphy Debugger機能 スクリプティング 参考

【Unity】【エディタ拡張】Add Componentのようなメニューを実装できるAdvanced Dropdownの使い方

Unityのエディタ拡張でAdd Componentのようなメニューを実装できるAdvanced Dropdownの使い方をまとめました。 Add Componentのようなメニューとは? ドロップダウンを作る ドロップダウンを使う 結果 参考

【Unity】【Shader Graph】サーフェスオプションがマテリアルプロパティとして扱えるようになった話 (Unity2021.2から)

Unity2021.2からUnityのシェーダグラフでURPのサーフェスオプションがマテリアルプロパティとして扱えるようになった話です。 はじめに やり方 参考

【Unity】実機でConsoleを表示できるOSS『In-game Debug Console for Unity 3D』使い方まとめ

Unityの実機でConsoleを表示できるOSS『In-game Debug Console for Unity 3D』の使い方についてまとめました。 はじめに 基本的な使い方 コマンド機能 独自コマンドの登録方法 参考

【Unity】【Addressables】Unity2021.2からビルド時にAddressablesも自動ビルドできるようになった

Unity2021.2からビルド時にAddressablesも自動ビルドできるようになった話です。 はじめに 要件 設定方法 古いUnityバージョンからのアップデート時の挙動 関連

【Unity】コンパイル時間計測&プラットフォーム毎のコンパイルエラーチェックできるOSS『Compilation Visualizer for Unity』紹介

Unityでアセンブリ毎ののコンパイル時間の計測や、プラットフォーム毎のコンパイルエラーをチェックできるOSS『Compilation Visualizer for Unity』についてまとめます。 はじめに インストール アセンブリ毎のコンパイル時間を計測する プラットフォーム毎…

【Unity】【Addressable】ストレージ容量不足で書き込みが失敗するエラーをハンドリングする

Unity の Addressable アセットシステムでストレージ容量不足で書き込みが失敗するエラーをハンドリングする方法についてまとめました。 はじめに 結論 キャッシュの容量チェックとその難しさ 関連

【Unity】【Addressables】ダウンロード時のエラーをハンドリングする

Unity の Addressable アセットシステムでダウンロード時のエラーをハンドリングする方法についてまとめました。 はじめに ダウンロードエラーをハンドリングするスクリプト エラー文字列一覧 参考

【Unity】【エディタ拡張】エディタウィンドウ上に通知メッセージを表示する

Unityのエディタ拡張でエディタウィンドウ上に通知メッセージを表示する方法です。 はじめに 使い方と仕様 サンプルコードと動作例 参考

【Unity】URPでUnityのフォグに対応したシェーダを書く

UnityのURPでUnityのフォグに対応したシェーダを書く方法についてまとめました。 はじめに シェーダ レンダリング結果 関連

【Unity】【エディタ】アセットがUnityエディタ外で変更されたことを検知する

アセットがUnityエディタ外で変更されたことを検知する方法についてまとめました。 やりたいことと方針 実装 関連

【Unity】Unityプロジェクトをあらゆる観点から静的解析してくれる公式ツール『Project Auditor』の使い方まとめ

Unityプロジェクトをあらゆる観点から静的解析してくれる公式ツール『Project Auditor』の使い方をまとめました はじめに インストール 基本的な使い方 解析実行フロー ビルドレポートを見る場合 スクリプトから実行する 各解析項目の説明 Code > Diagnostic…

【Unity】【エディタ】Unityエディタがバックグラウンドに行ったこと・戻ってきたことを検知する

Unityエディタがバックグラウンドに行ったこと・戻ってきたことを検知する方法についてまとめました。 はじめに Unityエディタがバックグラウンドに行ったこと・戻ってきたことを検知する 参考

【Unity】【URP】Swap Bufferを使ってポストエフェクトをお手軽に実装する

UnityのURPでSwap Bufferをつかってポストエフェクトをお手軽にかける方法についてまとめます。 Swap Bufferとは? ScriptableRenderPassを実装する ScriptableRendererFeatureを実装する シェーダを実装する 結果 参考