Rendering

【Unity】リアルタイムシャドウをちゃんと理解して影を正しく描画する

Unityでリアルタイムシャドウをちゃんと理解して影を正しく描画する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】ライトの方向を考慮したリムシェーダ

ライトの方向を考慮したリムシェーダを書いてみます。

【Unity】Unityでポストエフェクト入門!二つの実装方法とメリット・デメリットを紹介

Unityにおけるポストエフェクトは二つの実装方法が混在していてどちらを使えばいいのか少しわかりづらいです。 この記事ではUnityでポストエフェクトを掛ける二つの方法とそれぞれのメリット・デメリットを紹介します。

【Unity】Surface Shaderの基本を総まとめ!難しい計算はUnity任せでサクッとシェーダ作成

UnityのSurface Shaderを使うと、簡単にシェーダが作成できます。 複雑なライティング計算はUnityが用意したものを使うことができるので、 表面の色や材質を定義するだけでシェーダが出来上がります。

【Unity】Shader Graph入門 - プログラミングなしでお手軽シェーダ作成

ノードベースで簡単にシェーダを作ることができるShader Graphの使い方をまとめました。

【Unity】【シェーダテクニック】距離を表すグラデーションテクスチャを使った無限ループアニメーション

距離を表すグラデーションテクスチャを使ってこのようなアニメーションを作ります。 テクスチャを変えるだけでいろんなアニメーションが作れます。

【Unity】Unity2018.2からのPhysical Cameraでカメラの取り扱いをより本格的に!

Unity2018.2から導入されたPhysical Cameraを使ってCameraコンポーネントを現実のカメラのように取り扱う方法をまとめました。

【Unity】Light Weight Render Pipeline(LWRP)をサクッと理解する

UnityのLight Weight Render Pipelineを簡単に使って概要をまとめてみます。

【Unity】PerspectiveなカメラのProjection行列をスクリプトで上書きしてOrthographicなカメラにする

PerspectiveなカメラのProjection行列をスクリプトで上書きしてOrthographicなカメラにする方法です。 特に目的があるわけではありませんが、カメラの理解を深めるために作りました。

【Unity】【シェーダ】Matcapにノーマルマップを適用する

Matcapにノーマルマップを適用する方法です。

【Unity】Light ProbeでDynamicなオブジェクトにも間接光を影響させる

Light Probeを使ってDynamicなオブジェクトにも間接光を影響させる方法です。

【Unity】Unityのライトマップ設定の各項目の説明(Progressive Lightmapper編)

UnityのProgressive Lightmapperの設定項目についてまとめました。

【Unity】Fogの使い方・シェーダの書き方(Forwardレンダリング)

UnityのFowardRenderingにおけるFogの設定方法と、カスタムシェーダの書き方です。

【Unity】【シェーダ】MaterialPropertyBlockの使い方

MaterialPropertyBlockの使い方です。

【Unity】Post Processingで自作のポストエフェクトを実装する

自作のポストエフェクトをPost Processingのカスタムエフェクトとして実装する方法です。

カメラの焦点距離とセンサのサイズと画角の関係をざっくり理解する

カメラの焦点距離とセンサのサイズと画角の関係についてのメモです。

【Blender】Blanderで使えるレンダラの比較に関する記事メモ

Blanderで使えるレンダラについて調べた上で有用だった記事のメモです。

【Blender】【LuxCore】LuxCoreRenderをインストール~レンダリングまで

LuxCoreRenderをインストールしてレンダリングするまでのメモです。

【Blender】【Cycles】Principled BSDFでいろんな材質を表現する

BlenderのCyclesのPrincipled BSDFでいろんな材質を表現する方法です。

【Blender】【Cycles】IBLしつつも環境を真っ黒にしてレンダリングする方法

BlenderのCyclesでIBLしつつも環境を真っ黒にしてレンダリングする方法です。

【Blender】【Cycles】Cyclesでノイズを防ぐ方法の総まとめ

BlenderのCyclesでノイズを削減する方法をまとめてみました。

【Blender】【Cycles】パストレーシングでノイズが生まれる原因・生まれやすいケース

Cyclesのパストレーシングでノイズが生まれる原因や生まれやすいケースについてまとめました。

【Blender】【Cycles】パストレーシングの概要をサクッと学ぶ

BlenderのCyclesレンダラのパストレーシングについて勉強したメモです。

【Unity】【シェーダ】地面にキューブマッピング&ノーマルマッピングすると見えちゃいけないところが見えちゃう件

地面にキューブマッピング&ノーマルマッピングすると、反射するはずのないキューブマップの下半分が映り込んでしまいます。 その原因の解説と解決方法の記事です。

【Blender】【Cycles】IBLの設定をする

BlenderのCyclesでIBLの設定をする方法です。

【Blender】Blenderで使えるレンダラについての基礎知識

Blenderで使えるレンダラについて調べたのでメモです。

【Blender】Cyclesでサクッとレンダリングしてみる

BlenderでCyclesレンダラーを使ってとりあえずレンダリングまで行う方法です。

【Blender】Blender2.8から搭載されるレンダラEEVEEとは?

Blenderの新しいレンダラEEVEEについて調べてみたメモです。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマップをフローマップで流す

ノーマルマップをフローマップで流す方法です。

【Unity】【シェーダ】2つのノーマルマップをブレンド率を指定して合成する

2つのノーマルマップをブレンド率を指定して合成する方法です。