Rendering

【Unity】Unityのライトマップ設定の各項目の説明(Progressive Lightmapper編)

UnityのProgressive Lightmapperの設定項目についてまとめました。

【Unity】Fogの使い方・シェーダの書き方(Forwardレンダリング)

UnityのFowardRenderingにおけるFogの設定方法と、カスタムシェーダの書き方です。

【Unity】【シェーダ】MaterialPropertyBlockの使い方

MaterialPropertyBlockの使い方です。

【Unity】Post Processingで自作のポストエフェクトを実装する

自作のポストエフェクトをPost Processingのカスタムエフェクトとして実装する方法です。

カメラの焦点距離とセンサのサイズと画角の関係をざっくり理解する

カメラの焦点距離とセンサのサイズと画角の関係についてのメモです。

【Blender】Blanderで使えるレンダラの比較に関する記事メモ

Blanderで使えるレンダラについて調べた上で有用だった記事のメモです。

【Blender】【LuxCore】LuxCoreRenderをインストール~レンダリングまで

LuxCoreRenderをインストールしてレンダリングするまでのメモです。

【Blender】【Cycles】Principled BSDFでいろんな材質を表現する

BlenderのCyclesのPrincipled BSDFでいろんな材質を表現する方法です。

【Blender】【Cycles】IBLしつつも環境を真っ黒にしてレンダリングする方法

BlenderのCyclesでIBLしつつも環境を真っ黒にしてレンダリングする方法です。

【Blender】【Cycles】Cyclesでノイズを防ぐ方法の総まとめ

BlenderのCyclesでノイズを削減する方法をまとめてみました。

【Blender】【Cycles】パストレーシングでノイズが生まれる原因・生まれやすいケース

Cyclesのパストレーシングでノイズが生まれる原因や生まれやすいケースについてまとめました。

【Blender】【Cycles】パストレーシングの概要をサクッと学ぶ

BlenderのCyclesレンダラのパストレーシングについて勉強したメモです。

【Unity】【シェーダ】地面にキューブマッピング&ノーマルマッピングすると見えちゃいけないところが見えちゃう件

地面にキューブマッピング&ノーマルマッピングすると、反射するはずのないキューブマップの下半分が映り込んでしまいます。 その原因の解説と解決方法の記事です。

【Blender】【Cycles】IBLの設定をする

BlenderのCyclesでIBLの設定をする方法です。

【Blender】Blenderで使えるレンダラについての基礎知識

Blenderで使えるレンダラについて調べたのでメモです。

【Blender】Cyclesでサクッとレンダリングしてみる

BlenderでCyclesレンダラーを使ってとりあえずレンダリングまで行う方法です。

【Blender】Blender2.8から搭載されるレンダラEEVEEとは?

Blenderの新しいレンダラEEVEEについて調べてみたメモです。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマップをフローマップで流す

ノーマルマップをフローマップで流す方法です。

【Unity】【シェーダ】2つのノーマルマップをブレンド率を指定して合成する

2つのノーマルマップをブレンド率を指定して合成する方法です。

【Unity】【シェーダ】フレネル反射と金属

金属におけるフレネル反射の考え方とシェーダにおける実装についてまとめました。

【Unity】表現方法から見た実践的なライトとベイクの設定方法

Unityでライトマップをベイクをする際の、目的に応じた設定方法を検証しました。

【Unity】Unityでのグローバルイルミネーションの基礎知識

Unityでグローバルイルミネーションを使う上での基礎知識を簡単にまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】HDRテクスチャをLDRにエンコードするウィンドウ

エディタ拡張でHDRテクスチャをLDRにエンコードするウィンドウを作る方法です。

【Unity】MVP行列による座標変換の概念と用語の整理

Uniteのクォータニオン完全マスターの動画を見ていたら座標変換の説明がとてもわかりやすかったので、 復習と用語の整理を兼ねてまとめてみました。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマッピング+キューブマッピング

ノーマルマッピングとキューブマッピングを組み合わせたシェーダの実装方法です。

【Unity】【シェーダ】フラグメントシェーダで接空間<->ワールド空間変換

フラグメントシェーダで接空間<->ワールド空間変換する方法です。

【Unity】【シェーダ】【エディタ拡張】BlendModeをインスペクタから指定する

MaterialのInspectorでブレンドモード(加算とか乗算とか)を選べるようにしてみます。

【Unity】【シェーダ】shader_featureやmulti_compileでシェーダのバリアントを作る

shader_featureやmulti_compileでシェーダのバリアントを作る方法です。

【Unity】【シェーダ】RenderQueueやRenderTypeをスクリプトから変更する

RenderQueueやRenderTypeをシェーダの外側から、つまりスクリプトから変更する方法です。

【Unity】【シェーダ】UsePassで他のシェーダのパスを使う

UnityのシェーダでUsePassにより他のシェーダのパスを使う方法です。