Rendering
Unityのシェーダで回転ブラーのポストエフェクトを実装する方法です。
UnityのシェーダでノーマルマップのZ値を使って情報量を増やした発光表現を紹介します。
深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書いてみました。
描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する方法です。
Unityのシェーダで描画する地点の深度を取得する方法です。
Unityのシェーダでテクスチャを円形にサンプリングする方法です。
モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。
3DCGに必要な光の単位についての知識をまとめました。
Unityで不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法をまとめました。
UnityでOculus Quest用のアプリをサクサク動かすためにやっておくべき設定項目についてまとめます。
Unityのオクルージョンカリング機能についてまとめました。
Unityのエディタ拡張でマテリアルInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法についてまとめました。
Unityにおけるミップマップとテクスチャフィルタリングの概要と設定方法をまとめました。
光の単位を勉強するうえで立体角の概念を理解する必要が出てきたので立体角についてまとめます。
UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。
UnityでGPUインスタンシングを使う上での基礎知識とシェーダの書き方をまとめました。
キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラスを表現する方法です。
法線は陰関数を偏微分すれば求められるという話です。
レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第四弾。 今回は前回の描画結果に対してレイを反射させて金属反射のような表現をしてみます。
レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第三弾。 今回は前回描画した複数の球体に加えて平面を描画してみます。
レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第二弾。 今回は複数の球体を描画してみます。
レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみます。 今回は球を表示して簡単なライティングを行うところまで実装します。
Deferred ShadingをUnityで使う上での基礎知識をまとめました。 注意点として、この記事はあくまでUnityにおけるDeferred Shadingに焦点を絞った内容となります。 またScriptable Render Pipelineは考慮していません。
影は処理負荷が大きいので、設定にはシビアになる必要があります。 この記事ではソフトシャドウとハードシャドウの処理負荷の違いを追ってみます。
Unityでリアルタイムシャドウをちゃんと理解して影を正しく描画する方法をまとめました。
ライトの方向を考慮したリムシェーダを書いてみます。
Unityにおけるポストエフェクトは二つの実装方法が混在していてどちらを使えばいいのか少しわかりづらいです。 この記事ではUnityでポストエフェクトを掛ける二つの方法とそれぞれのメリット・デメリットを紹介します。
UnityのSurface Shaderを使うと、簡単にシェーダが作成できます。 複雑なライティング計算はUnityが用意したものを使うことができるので、 表面の色や材質を定義するだけでシェーダが出来上がります。
ノードベースで簡単にシェーダを作ることができるShader Graphの使い方をまとめました。
距離を表すグラデーションテクスチャを使ってこのようなアニメーションを作ります。 テクスチャを変えるだけでいろんなアニメーションが作れます。