Rendering
Unity2018.2から導入されたPhysical Cameraを使ってCameraコンポーネントを現実のカメラのように取り扱う方法をまとめました。
UnityのLight Weight Render Pipelineを簡単に使って概要をまとめてみます。
PerspectiveなカメラのProjection行列をスクリプトで上書きしてOrthographicなカメラにする方法です。 特に目的があるわけではありませんが、カメラの理解を深めるために作りました。
Matcapにノーマルマップを適用する方法です。
Light Probeを使ってDynamicなオブジェクトにも間接光を影響させる方法です。
UnityのProgressive Lightmapperの設定項目についてまとめました。
UnityのFowardRenderingにおけるFogの設定方法と、カスタムシェーダの書き方です。
MaterialPropertyBlockの使い方です。
自作のポストエフェクトをPost Processingのカスタムエフェクトとして実装する方法です。
カメラの焦点距離とセンサのサイズと画角の関係についてのメモです。
Blanderで使えるレンダラについて調べた上で有用だった記事のメモです。
LuxCoreRenderをインストールしてレンダリングするまでのメモです。
BlenderのCyclesのPrincipled BSDFでいろんな材質を表現する方法です。
BlenderのCyclesでIBLしつつも環境を真っ黒にしてレンダリングする方法です。
BlenderのCyclesでノイズを削減する方法をまとめてみました。
Cyclesのパストレーシングでノイズが生まれる原因や生まれやすいケースについてまとめました。
BlenderのCyclesレンダラのパストレーシングについて勉強したメモです。
地面にキューブマッピング&ノーマルマッピングすると、反射するはずのないキューブマップの下半分が映り込んでしまいます。 その原因の解説と解決方法の記事です。
BlenderのCyclesでIBLの設定をする方法です。
Blenderで使えるレンダラについて調べたのでメモです。
BlenderでCyclesレンダラーを使ってとりあえずレンダリングまで行う方法です。
Blenderの新しいレンダラEEVEEについて調べてみたメモです。
ノーマルマップをフローマップで流す方法です。
2つのノーマルマップをブレンド率を指定して合成する方法です。
金属におけるフレネル反射の考え方とシェーダにおける実装についてまとめました。
Unityでライトマップをベイクをする際の、目的に応じた設定方法を検証しました。
Unityでグローバルイルミネーションを使う上での基礎知識を簡単にまとめました。
エディタ拡張でHDRテクスチャをLDRにエンコードするウィンドウを作る方法です。
Uniteのクォータニオン完全マスターの動画を見ていたら座標変換の説明がとてもわかりやすかったので、 復習と用語の整理を兼ねてまとめてみました。
ノーマルマッピングとキューブマッピングを組み合わせたシェーダの実装方法です。