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【Unity】【URP】Light Layersで特定のオブジェクトにだけ影響するライトを作る

UnityのURPのLight Layersで特定のオブジェクトにだけ影響するライトを作る方法をまとめました。 はじめに やりたいこと ライトレイヤーを設定する ライトレイヤー名を変える Custom Shadow Layer 関連 参考

【Unity】【URP】デカールを使ってオブジェクトにテクスチャを貼り付ける

UnityのURPでデカールを使ってオブジェクトにテクスチャを貼り付ける方法についてまとめました。 はじめに デカールの使い方 Decal Renderer FeatureのTechniqueについて 参考

【Unity】URPのParticleシェーダでFlip-Book Blendingを使う

UnityのUniversal Render Pipeline(URP)のParticleシェーダでFlip-Book Blendingを使う方法についてまとめました。 Flip-Book Blending? ブレンドしないFlip-Bookアニメーションを作る Flip-Book Blendingする GPUインスタンシング + Flip-Book Blending 関連

【Unity】【URP】Cutoffシェーダのアウトラインと選択領域をSceneビューで正常に表示する

UnityのUniversal Render Pipeline(URP)でCutoffシェーダのアウトラインと選択領域をSceneビューで正常に表示する方法についてまとめました。 やりたいこと シーンビュー未対応シェーダを書く シーンビューに対応する 結果

【Unity】Uiversal Render Pipelineでカスタムポストエフェクトを実装する(公式未対応バージョン)

UnityのUniversal Render Pipeline(URP)でカスタムポストエフェクトを実装する方法についてまとめました。 なおいずれはカスタムポストエフェクトについて公式なサポートが入る予定ですが、この記事は公式が未対応の現状における実装方法となります。 はじめ…

【Unity】URP用のシェーダの書き方が旧パイプラインと微妙に違ってややこしいのでまとめた

URP用のシェーダの書き方が旧レンダリングパイプラインと微妙に違ってややこしいのでまとめました。 はじめに シェーダ 関連 参考

【Unity】Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する

Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する方法についてまとめました。 はじめに パスを定義する パスに対応するシェーダを書く ScriptableRendererFeatureを作る Forward Renderer Dataに設定する レンダリングする 関連

【Unity】SRP Batcherまとめ - Dynamic BachingやGPUインスタンシングとの違い~シェーダの書き方まで

UnityのSRP Batcherについてまとめました。 SRP Batcherとは? Dynamic Baching・GPUインスタンシングとの違い Dynamic Batching GPUインスタンシング SRP Batcherの使い方 シェーダの書き方 関連 参考

【Unity】URPのComplex Litシェーダでクリアコーティングされたマテリアルを作る

UnityのUniversal Render PipelineでComplex LitシェーダのClear Coatを使う方法についてまとめます。 URPでクリアコート? クリアコートとは? 使い方 パフォーマンス 関連 参考

【Unity】Universal Render Pipeline(URP)とは? - 概念の説明~セットアップまで

UnityのUniversal Render Pipeline(URP)の概念とセットアップ方法をまとめました。

【Unity】Shader Graph入門 - プログラミングなしでお手軽シェーダ作成

ノードベースで簡単にシェーダを作ることができるShader Graphの使い方をまとめました。

【Unity】Light Weight Render Pipeline(LWRP)をサクッと理解する

UnityのLight Weight Render Pipelineを簡単に使って概要をまとめてみます。