Shader
Unityのシェーダで色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法についてまとめました。
Unityのシェーダでオブジェクトを描画した後に追加描画する方法です。
Unityのシェーダで3Dモデルにテクスチャを投影する投影テクスチャマッピングを実装する方法をまとめました。
UnityのシェーダでスクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う方法をまとめました。
UnityのシェーダでFloatやVectorをリニア変換対象にするGammaアトリビュートについてまとめます。
PhotoshopのオーバーレイをUnityのシェーダで再現する方法です。
Unityでビュー空間の法線とソーベルフィルタを使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する方法をまとめました。
Unityのシェーダでビュー空間の法線を取得する方法をまとめました。
Unityのシェーダにおける値のリニア <-> sRGB変換関数を紹介します。
Unityのシェーダでディレクショナルブラーのポストエフェクト実装する方法です。
Unityのシェーダで0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する方法です。
UnityのシェーダでSpiral Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する方法です。
Unityのシェーダで回転ブラーのポストエフェクトを実装する方法です。
UnityのシェーダでノーマルマップのZ値を使って情報量を増やした発光表現を紹介します。
深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書いてみました。
描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する方法です。
Unityのシェーダで描画する地点の深度を取得する方法です。
Unityのシェーダでテクスチャを円形にサンプリングする方法です。
モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。
Unityのコンピュートシェーダについて簡単にまとめました。
Unityで不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法をまとめました。
Unityのエディタ拡張でマテリアルInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法についてまとめました。
UnityでSNNフィルタのポストエフェクトを掛けてレンダリング結果を絵画風にする方法をまとめました。
プロシージャルになんとなくおしゃれな感じのグラデーションを作る方法です。
UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。
UnityでGPUインスタンシングを使う上での基礎知識とシェーダの書き方をまとめました。
キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラスを表現する方法です。
レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第四弾。 今回は前回の描画結果に対してレイを反射させて金属反射のような表現をしてみます。
レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第三弾。 今回は前回描画した複数の球体に加えて平面を描画してみます。
レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第二弾。 今回は複数の球体を描画してみます。