Shader
シェーダでマクロを使う方法です。
シンプルなRadial Blurのポストエフェクトの実装方法を紹介します。
GrabPassを使った歪みを表現するシェーダの実装方法です。
GrabPassを使った屈折を表現するシェーダの実装方法です。
refract関数の使い方と屈折率についてです。
GrabPassの説明とシェーダの実装例です。
Unityでシェーダを切り替えると、切替前のシェーダのプロパティがマテリアルにシリアライズされたままになります。 つまりシェーダを切り替えまくると無駄なプロパティによりマテリアルのファイルサイズが大きくなっていきます。 この記事ではこれを解消する…
UVや頂点カラーや法線といったメッシュが持つ情報を可視化したいことがあります。 シェーダを書けばいいだけなのですが、毎回書くのは面倒なので汎用的なものをつくりました。
頂点シェーダによる変形により波打つ水面のような形を作ってみます。
レンダーターゲットに書き込むチャンネルを制御するカラーマスクの使い方を紹介します。 またマテリアルのインスペクタからカラーマスクを指定できるようにしてみます。
ノイズテクスチャを使って細かい線を引いてみます。
マテリアルのインスペクタを拡張する方法と、よく使うプロパティ描画方法などをまとめました。
シェーダでテクスチャを回転させてみます。
UnityのMotion Vectorについて、内部的な実装はさておき挙動だけ理解する記事です。
Post Processing Stackについての簡単な説明と、モバイルデバイスで使う上での注意点をまとめました。 Post Processing StackについてはPreview版であり、なおかつあくまで現時点での情報となります。
この記事では疑似HDRレンダリングを実装します。 疑似HDRとは、浮動小数点バッファを使わずに実装するHDRレンダリングのことです。
特定のカメラの解像度だけを下げる方法です。
UnityでHDRレンダリングする際の設定項目と、その挙動を確認してみました。
以前Unityのビルトインのディザ抜き用テクスチャを取得しました。 light11.hatenadiary.com 今回はこれを使って実際にディザ抜きしてみます。
Unityのビルトインシェーダをみていると、どうやら内部的にディザ抜き用のテクスチャをもっていることがわかります。 これを使えたら便利そうなのでどんなテクスチャなのか見てみます。
VPOSを使ってスクリーンに対してテクスチャをマッピングする方法です。
ノイズテクスチャサンプリングして放射状の模様を作ってみます。
円形のグラデーションをプロシージャルに作ってみます。
ForwardRenderingで複数ライトを取り扱うときの挙動やシェーダの書き方をまとめました。
Reflection Probeを適用するシェーダの書き方です。 ここではReflection Probeの仕組みは割愛し、シェーダ内での取り扱いについてのみ書きます。 Reflection Probeについては別の記事で書きます(17.07.10 書きました -> 関連からリンク)。
シェーダではif文が避けられる傾向にあります。 ただどういうケースでなぜ避けるべきなのか、ということについては耳にする機会があまりなかったので調べてみました。
色収差のポストエフェクトを実装します。
フレネル反射について簡単にまとめます。
MatCapとかスフィアマッピングとか呼ばれる手法の実装方法です。
スクリーンに対してテクスチャをマッピングする方法です。