Unity
UnityのUI ToolkitでPainter2Dの描画結果をVectorImage型のアセットとして保存&読み込む方法についてまとめました。 VectorImageとは? Painter2Dの描画結果をVectorImageに保存する 動作確認
UnityのUI ToolkitのPainter2Dにおいて、パス同士の内外判定を決めるFill Rulesの使い方についてまとめました。 パス同士の内外判定とは? ベクターグラフィックスにおける内外判定 UI Toolkitで動作確認する 参考 参考
UnityのUI ToolkitのPainter2Dでベジェ曲線を描画する方法についてまとめました。 はじめに 2次ベジェ曲線を描画する 3次ベジェ曲線を描画する 関連 参考
UnityのUI ToolkitでPainter2Dを使ってベクターグラフィックスを描画する方法についてまとめました。 Painter2Dとは? 直線を描画する 動作確認 線の端や結合部分の形状を設定する 塗りつぶす 円を描画する 曲線を描画する 関連 参考
UnityのUI ToolkitでVisualElementで描画のためのメッシュを自由に生成できるMeshGenerationContextの使い方についてまとめました。 MeshGenerationContextとは 使ってみる 動作確認 テクスチャを使う場合には注意 参考
UnityのUI ToolkitでUI BuilderでUnityエディタのLight/Dark両テーマを切り替えながら開発する方法についてまとめました。 Unityエディタのテーマ 切り替えながら開発する方法
UnityのUI Toolkitの組み込みUSS変数の命名ルールと組み込み変数の紹介と一覧へのリンクです。 はじめに 組み込み変数の命名ルール 組み込み変数一覧 関連 参考
UnityのUI ToolkitのUSSで変数を使う方法についてまとめました。 はじめに 変数の定義 変数の使用 動作確認 参考
UnityのUI ToolkitのUSSは下に記述したものほど優先されるという話です。 概要 動作確認
UnityのUI ToolkitでScrollViewの要素をWrapする方法についてまとめました。 やりたいこと 方法 スクリプトで設定する USSで設定する 動作確認 参考
MasterMemoryのValidatorを使ってマスタデータをバリデーションする方法についてまとめました。 はじめに テスト用のデータ構造を作る バリデーションルールを設定する バイナリをビルドする バリデーションを実行する いろんなバリデーションの書き方 参考
UnityでMasterMemoryのMetaDatabaseを使ってCSVからバイナリを作る汎用クラスを作成する方法についてまとめました。 MasterMemoryとは? MetaDatabaseとは? Csvからバイナリを作る ビルドする ロードして確認する 関連 参考
UnityのUI Toolkitでマウスポインタが乗ったときのカーソルを指定する方法についてまとめました。 はじめに 実装 動作確認 カーソルの指定方法と説明一覧 参考
UnityのUI Toolkitで自作のカスタムコントロールをUI Builderのライブラリに表示させないHackyな方法の紹介です。 やりたいこと 方法(Hackyな方法) 関連 参考
UnityのUI Toolkitで指定した時間後に処理を実行するIVisualElementSchedulerの使い方についてまとめました。 はじめに 指定した時間後に処理を実行する 繰り返しと期間 任意のタイミングで時間計測を開始する PauseとResume 参考
マスタデータを効率よく取り扱うMasterMemoryの概要と使い方についてまとめました。 MasterMemoryとは? MasterMemoryの仕組み 基本的な使い方 インストール テーブル構造定義クラスを作る 関連クラスを生成する バイナリをビルドする バイナリを読み込む そ…
UnityのUI ToolkitのUSS Transitionを使ってクリックした場所にアニメーションしながら移動するUIを作る方法についてまとめました。 やりたいこと UXMLを作成する EditorWindowを作成する 実行結果 関連 参考
UnityのUI ToolkitのUSS TransitionでVisual Elementのプロパティが変化した時にアニメーションさせる方法についてまとめました。 はじめに 単一のプロパティをアニメーションさせる 複数のプロパティをアニメーションさせる transitionショートハンド trans…
UnityのUI Toolkitの要素内でIMGUIを使えるIMGUI Containernの使い方についてまとめました。 IMGUI Containerとは? 実装 結果 参考
UnityのUI ToolkitのUSSで複雑なセレクタを指定する方法についてまとめました。 はじめに レイアウトを作る 「OR条件」はカンマで区切る 「AND条件」は区切らない(注意点あり) 子要素だけを対象にするには > を使う 子孫の要素だけを対象にするにはスペー…
UnityのUI ToolkitでToolbar系のUI要素を使ってツールバーを構成する方法についてまとめました。 はじめに 実装 結果 参考
UnityのUI Toolkitで、RadioButtonGroupを使ってラジオボタンによる選択肢を簡単に作る方法についてまとめました。 RadioButtonGroupとは? UXMLファイルを作成する EditorWindowを作成する 実行結果 スクリプトで構築する 参考
UnityのUI Toolkitでバインド可能なカスタムコントロールを作成する方法です。 はじめに 作るもの コントロールを実装 Inspectorのレイアウトを作成 CustomEditorを作成 動作確認 参考
UnityのUI ToolkitでScrollViewとListをバインドする方法についてまとめました。 やりたいこと ScrollViewを作る ScrollViewの要素を作る CustomEditorを作る 動作確認 関連 参考
Unityで配列のSerializedPropertyの子要素を最後まで回す方法が調べづらくハマりやすいのでまとめました。 方法 参考
UnityのUI ToolkitでListViewとListをバインドする方法についてまとめました。 やりたいこと ListViewを作る ListViewの要素を作る CustomEditorを作る 動作確認 参考
UnityのUI Toolkitでバインドしたプロパティの変更をトラッキングする方法についてまとめました。 UI Toolkitにおけるバインド SerializedPropertyの変更をトラッキングする SerializedObjectの変更をトラッキングする 参考
エンジニアも知っておくべき「ダイアログ」と「モーダル」の違いについてまとめます。 (特にUnityに限った話でもないですが、Unityのライブラリの話もするのでタイトルにはUnityとつけておきます) はじめに ダイアログとは モーダルとは Appleの開発者ドキ…
UnityのUI ToolkitでネストされたプロパティとUXMLをバインドする方法についてまとめました。 やりたいこと ドットで階層を指定 BindableElementを使う方法 同じUXMLを使い回すUXML Template 関連 参考
UnityのUI Toolkitで、EditorWindowにInspectorを表示する方法についてまとめました。