Unity

【Unity】【UI Toolkit】USS TransitionでVisual Elementのプロパティが変化した時にアニメーションさせる

UnityのUI ToolkitのUSS TransitionでVisual Elementのプロパティが変化した時にアニメーションさせる方法についてまとめました。 はじめに 単一のプロパティをアニメーションさせる 複数のプロパティをアニメーションさせる transitionショートハンド trans…

【Unity】UI Toolkitの要素内でIMGUIを使えるIMGUI Containerの使い方

UnityのUI Toolkitの要素内でIMGUIを使えるIMGUI Containernの使い方についてまとめました。 IMGUI Containerとは? 実装 結果 参考

【Unity】【UI Toolkit】USSで複雑なセレクタを指定する方法まとめ

UnityのUI ToolkitのUSSで複雑なセレクタを指定する方法についてまとめました。 はじめに レイアウトを作る 「OR条件」はカンマで区切る 「AND条件」は区切らない(注意点あり) 子要素だけを対象にするには > を使う 子孫の要素だけを対象にするにはスペー…

【Unity】【UI Toolkit】Toolbar系のUI要素を使ってツールバーを構成する

UnityのUI ToolkitでToolbar系のUI要素を使ってツールバーを構成する方法についてまとめました。 はじめに 実装 結果 参考

【Unity】【UI Toolkit】RadioButtonGroupを使ってラジオボタンによる選択肢を簡単に作る

UnityのUI Toolkitで、RadioButtonGroupを使ってラジオボタンによる選択肢を簡単に作る方法についてまとめました。 RadioButtonGroupとは? UXMLファイルを作成する EditorWindowを作成する 実行結果 スクリプトで構築する 参考

【Unity】【UI Toolkit】バインド可能なカスタムコントロールを作成する

UnityのUI Toolkitでバインド可能なカスタムコントロールを作成する方法です。 はじめに 作るもの コントロールを実装 Inspectorのレイアウトを作成 CustomEditorを作成 動作確認 参考

【Unity】【UI Toolkit】ScrollViewとListをバインドする

UnityのUI ToolkitでScrollViewとListをバインドする方法についてまとめました。 やりたいこと ScrollViewを作る ScrollViewの要素を作る CustomEditorを作る 動作確認 関連 参考

【Unity】【エディタ拡張】配列のSerializedPropertyの子要素を最後まで回す正しい方法

Unityで配列のSerializedPropertyの子要素を最後まで回す方法が調べづらくハマりやすいのでまとめました。 方法 参考

【Unity】【UI Toolkit】ListViewとListをBinding Pathを使ってバインドする

UnityのUI ToolkitでListViewとListをバインドする方法についてまとめました。 やりたいこと ListViewを作る ListViewの要素を作る CustomEditorを作る 動作確認 参考

【Unity】【UI Toolkit】バインドしたプロパティの変更をトラッキングする

UnityのUI Toolkitでバインドしたプロパティの変更をトラッキングする方法についてまとめました。 UI Toolkitにおけるバインド SerializedPropertyの変更をトラッキングする SerializedObjectの変更をトラッキングする 参考

【Unity】エンジニアも知っておくべき「ダイアログ」と「モーダル」の違い

エンジニアも知っておくべき「ダイアログ」と「モーダル」の違いについてまとめます。 (特にUnityに限った話でもないですが、Unityのライブラリの話もするのでタイトルにはUnityとつけておきます) はじめに ダイアログとは モーダルとは Appleの開発者ドキ…

【Unity】【UI Toolkit】ネストされたプロパティとUXMLをバインドする方法まとめ

UnityのUI ToolkitでネストされたプロパティとUXMLをバインドする方法についてまとめました。 やりたいこと ドットで階層を指定 BindableElementを使う方法 同じUXMLを使い回すUXML Template 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】EditorWindowにInspectorをそのまま表示する方法

UnityのUI Toolkitで、EditorWindowにInspectorを表示する方法についてまとめました。

【Unity】【UI Toolkit】バインディング機能を使ってカスタムInspectorを作る方法

UnityのUI Toolkitで、バインディング機能を使ってカスタムInspectorを作る方法についてまとめました。 はじめに UI(UXMLファイル)を作る CustomEditorを作る スクリプトにUXMLをアサイン 動作確認 参考

【Unity】【UI Toolkit】Serialized Propertyの値とUIをデータバインディングする方法まとめ

UnityのUI Toolkitで、SeializedPropertyの値とUIをデータバインディングする方法についてまとめました。 やりたいこと SerializedObjectとバインドする SerializedPropertyとバインドする UXMLにバインドパスを指定する 参考

開発時にUnityのinternalなAPIにアクセスできるUnity.InternalAPIEngineBridgeDev

開発時にUnityのinternalなAPIにアクセスできるUnity.InternalAPIEngineBridgeDevの紹介です。 開発時にUnityのinternalなAPIにアクセス 使い方 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】フォーカスイベントを使ってTextFieldにPlaceholderを実装する

UnityのUI Toolkitのフォーカスイベントを使ってTextFieldにPlaceholderを実装する方法です。 フォーカスイベント Placeholderを表示する Placeholderにスタイルを設定する Unity2023からはPlaceholder実装されてる 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】tabIndexを使ってフォーカス順を制御する方法

UnityのUI Toolkitにおけるフォーカス順の制御方法をまとめました。 タブキーとフォーカスの順序 フォーカスの順序を制御する 参考

【Unity】UI Toolkitにおけるマウスのキャプチャの仕組みを理解する

UnityのUI Toolkitにおけるマウスのキャプチャの仕組みについてまとめます。 マウスのキャプチャとは マウスキャプチャの挙動を確認する キャプチャイベント 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】レイアウトが変更された時に呼ばれるGeometryChangedEventの使い方

UnityのUI Toolkitでレイアウトが変更された時に呼ばれるGeometryChangedEventの使い方についてまとめました。 GeometryChangedEventとは? 使ってみる 実行結果 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】スクリプトからVisualElementを検索するUQueryの使い方

UnityのUI ToolkitでスクリプトからVisualElementを検索するUQueryの使い方についてまとめました。 UQueryとは? QueryとQ いろんな検索方法 UQueryBuilderのメソッドを使ってフィルタリング 参考

【Unity】【UI Toolkit】UQueryBuilderのメソッドを使って検索結果をフィルタリングする

UnityのUI ToolkitのUQueryBuilderのメソッドを使って検索結果をフィルタリングする方法についてまとめました。 はじめに インデックスに応じてフィルタリング 名前・クラス名・型でフィルタリング VisualElementの状態に応じてフィルタリング 子や孫だけフ…

【Unity】【UI Toolkit】UXMLファイルから他のUXMLやUSSを指定する4つの方法とその違い

UnityのUI ToolkitでUXMLファイルから他のUXMLやUSSを指定する4つの方法とその違いについてまとめました。 はじめに UXMLの位置からの相対パスで指定する アセットパスで指定する Resourcesフォルダを使う Editor Default Resourcesフォルダを使う 参考

【Unity】【URP】あらゆる描画のデバッグをできるRendering Debuggerの概要&よく使う機能まとめ

Unityであらゆる描画のデバッグをできるRendering Debuggerの概要とよく使う機能をまとめました。 Rendering Debuggerとは? Rendering Debuggerの使い方 ビルドしたアプリでも使える 各機能ざっくりまとめ Materialタブ Material Override Vertex Attribute…

【Unity】【UI Toolkit】UXMLファイルをテンプレートとして使い回す方法まとめ

UnityのUI ToolkitでUXMLファイルをテンプレートとして使い回す方法についてまとめました。 はじめに スクリプトからUXMLをインスタンス化して追加する UXMLからテンプレート用のUXMLを使う テンプレートのアトリビュートをオーバーライドする テンプレート…

【Unity】【Addressable】ラベルに対応する全アセットのResourceLocationを取得する

Unity の Addressable アセットシステムで、ラベルに対応する全アセットの ResourceLocation を取得する方法についてまとめました。 ラベルからResourceLocationを取得する 参考

【Unity】【UI Toolkit】MultiColumnTreeViewを使ってマルチカラムのツリービューを実装する

UnityのUI ToolkitでMultiColumnTreeViewを使ってマルチカラムのツリービューを実装する方法についてまとめました。 はじめに UXMLファイルを作成する EditorWindowを作成する 実行結果 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】TreeViewを使ってシングルカラムのツリービューを実装する

UnityのUI ToolkitでTreeViewを使ってシングルカラムのツリービューを実装する方法についてまとめました。 はじめに UXMLファイルを作成する EditorWindowを作成する 実行結果 参考

【Unity】UI Toolkitの基本であるFlexboxベースのレイアウトをちゃんと理解する

UnityのUI ToolkitのFlexboxベースのレイアウトについてまとめました。 Flexboxとは? 動作確認用のレイアウトを作る Flex Direction Flex Wrap Flex GrowとFlex Shrink Align ItemsとAlign Self Justify Content Position 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】flex-growとflex-shrinkの仕様をちゃんと理解する

UnityのUI Toolkitにおけるflex-growとflex-shrinkの仕様をまとめました。 はじめに flex-growの仕様 flex-shrinkの仕様 flex-basis 参考