UnityでDIコンテナVContainerの使う方法についてまとめました。
C#における並列処理の排他制御についてまとめました。 特にUnityに依存する内容ではないですが、Unityで動作確認を行っています。
Addressableアセットシステムのアドレス設定を自動化するツール「EZAddresser」を公開しました。
エディタ拡張でAssetPostProcessorで他のアセットを削除する際の注意点です。
C#でimplicit / explicitキーワードを使って型変換演算子を定義する方法についてまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムで同期的にリソースをロードする方法をまとめました。
C#で非同期処理におけるスレッドの仕組みとWait()によるデッドロックについてまとめました。
UnityでGPU上のRenderTextureのピクセル情報を非同期的に取得するAsyncGPUReadbackについてまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムにおけるコンテンツの更新フローまとめについてまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムでダウンロードコンテンツを更新するときに気を付けるべきこととUnique Bundle IDという機能についてまとめます。
Taskのマルチスレッドを実現するための機能という側面からUniTaskについて考えてみます。
Unityで文字列を「良い感じ」にソートしてくれるEditorUtility.NaturalCompare()の紹介です。
新しいInput SystemのOn-Screen Controlsでタッチスクリーン上にジョイスティックやボタンを作る方法をまとめました。
Unity2020.1からGenericな型がシリアライズ可能になりました。
Unity2020のリリースと同時にverifiedとなった新しいInput Systemの使い方をざっとまとめます。 全体感を把握することを目的としているので細かい部分の説明は割愛します。
Unityでinternalなクラスのテストを書く方法をまとめました。
Genericな型の等価判定をすることによるメモリアロケーションの問題とその解決策、 及びUnity組み込み構造体のIEquatable実装状況についてまとめました。
Addressableがいい感じになってきたしそろそろResourcesフォルダを使った開発を卒業しようという話です。
gRPCの概要を理解するためにC#で簡単なプロジェクトを作って実行するまでの流れをまとめました。
アセットインポートパイプラインv2によりSwitch Platformがどれだけ早くなったのか検証しました。
Unityのアサーション機能の使い方とそれに関連する契約プログラミングについての知識をまとめました。
Unityで参照をシリアライズするSerializeReferenceアトリビュートについてまとめました。
Unity Test Runnerを使うとUnity上でテストを記述することができます。 この記事ではUnity Test Runnerの使い方を各記事へのリンクの形でまとめました。
Particle SystemのCustom Vertex StreamsとCustom Dataの使い方をまとめました。
Particle SystemのGPUインスタンシングに対応したシェーダの書き方をまとめました。
Particle SystemにおけるGPUインスタンシングの基礎知識と注意点をまとめました。
Unity Test Runnerの色々な小技をまとめました。
UnityでNode Graph Processorを使って簡単にノードエディタを作る方法を紹介します。
Unity Test RunnerでEqualityComparerをつかって浮動小数点をテストする方法をまとめました。
UnityのProjectビューでアセットをダブルクリックした時の処理を書く方法をまとめました。