【Unity】【シェーダテクニック】放射状にサンプリング

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ノイズテクスチャサンプリングして放射状の模様を作ってみます。

元のテクスチャ

元のテクスチャはこんな感じ。

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PhotoshopでRGBごとの雲模様を作って加算合成しただけです。

実装

シェーダはこんな感じです。

Shader "Sample"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
           #pragma vertex vert
           #pragma fragment frag
            
           #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // テクスチャがリピートじゃないなら *0.5+0.5 とかする
                i.uv = normalize(i.uv - 0.5);
                // 時間でアニメーション
                i.uv += _Time.y;
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

UV座標から0.5を引くことでUVを-0.5~0.5の値にします。
そのうえで正規化することで、(0, 0)を中心とする半径1の円周上をサンプリング点としています。

結果

アニメーションさせないとこんな感じ。

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アニメーションさせるとこんな感じ。

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