【Unity】【シェーダ】キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラス表現

キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラスを表現する方法です。

Unity2019.2.5

やりたいこと

CEDEC2019の下記のセッションで、厚みのあるガラスを疑似的に表現する手法が紹介されていました。

cedec.cesa.or.jp

この記事ではこれを参考にして厚みのあるガラスを表現してみます。
基本的には普通のフレネル反射を行うものの、厚みを表現するために以下の二点を加えます。

  • 内面も描画する
  • グレージング角度に近づくにつれて少し早めに完全反射までもっていく

※細かい部分は大体こんな感じかな?という雰囲気で作ってますのでご了承ください

シェーダ

それではシェーダを書いてみます。

Shader "Example"
{
    Properties
    {
        [PowerSlider(0.1)] _F0("F0", Range(0.0, 1.0)) = 0.02
        _CubeMap("Cube Map", Cube) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }

        // 内面を描画するパス
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ColorMask RGB
            // 前面カリング
            Cull Front Lighting Off ZWrite Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                half3 normal    : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                half fresnel      : TEXCOORD1;
                half3 reflDir : TEXCOORD2;
            };

            UNITY_DECLARE_TEXCUBE(_CubeMap);
            float _F0;

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                // 厚み分だけ小さくしておく
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex * 0.97);
                half3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));

                o.fresnel = _F0 + (1.0h - _F0) * pow(1.0h - dot(-viewDir, v.normal.xyz), 5);
                o.reflDir = mul(unity_ObjectToWorld, reflect(-viewDir, v.normal.xyz));
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 color = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(_CubeMap, i.reflDir);
                // 内側は適当に0.5を掛けて影響を小さくしておく
                color.a = min(1, i.fresnel * 0.5);
                return color;
            }
            ENDCG
        }

        // 外面を描画するパス
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ColorMask RGB
            // 背面カリング
            Cull Back Lighting Off ZWrite Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                half3 normal    : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                half fresnel      : TEXCOORD1;
                half3 reflDir : TEXCOORD2;
            };

            UNITY_DECLARE_TEXCUBE(_CubeMap);
            float _F0;

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                half3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
                // グレージング角に近づくにつれて早めに1に持っていく
                half thicknessFactor = 0.3;
                o.fresnel = _F0 + (1.0h - _F0) * pow(1.0h - dot(viewDir, v.normal.xyz) + thicknessFactor, 5);
                o.fresnel = min(1, o.fresnel);
                o.reflDir = mul(unity_ObjectToWorld, reflect(-viewDir, v.normal.xyz));
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 color = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(_CubeMap, i.reflDir);
                color.a = i.fresnel;
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

内面と外面を描画するので2パスです。

まず1パス目で内面を描いています。
内面は前面をカリングし、厚みの分だけメッシュを縮小します。
また外側より反射が目立たないほうが自然そうだったので最終的なアルファ値に0.5を掛けました。

2パス目は外面です。
外面は背面カリングして普通のフレネル反射の計算をしているだけですが、
グレージング角度に近づくにつれて少し早めに完全反射するようにしています。

結果

前節のシェーダを使ってレンダリングを行うと以下の結果が得られます。

f:id:halya_11:20190923102518p:plain

動画だとこんな感じです。

もう少し複雑なモデルに適用するとこんな感じ。

f:id:halya_11:20190924213407g:plain

それらしいレンダリング結果が得られました。

参考

cedec.cesa.or.jp

関連

light11.hatenadiary.com