【Unity】uGUIのTextがはみでた時に「...」を付ける

UnityのuGUIでTextがはみでた時に「...」を付ける方法です。

Unity2019.4.1f1

はじめに

この記事ではuGUIでテキストがはみでた時に「...」という省略記号を付ける方法についてまとめます。

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省略

前提として、Text Mesh ProのTextには同等の機能があります(OverflowをEllipsisに設定する)。
そしてこれからの時代は基本的にText Mesh Proを使ったほうがいいです。

ただライブラリの中で使うにはText Mesh Proだと管理しづらい関係で本コンポーネントを作りました。
何かの役に立つかもしれないので公開しておきます。

実装

実装は以下の通りです。

[ExecuteAlways]
[RequireComponent(typeof(Text))]
public class UITextEllipsisOverflow : UIBehaviour
{
    private const string Ellipsis = "...";

    [SerializeField] [HideInInspector] private Text _text;

    [SerializeField] [Tooltip("If set to true, the text will be overwritten in EditMode.")]
    private bool _applyInEditMode = true;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        if (!Application.isPlaying)
        {
            // Get If this component is attached.
            _text = GetComponent<Text>();
        }
    }

    protected override void OnRectTransformDimensionsChange()
    {
        base.OnRectTransformDimensionsChange();
        Apply();
    }

    protected override void OnValidate()
    {
        base.OnValidate();

        if (!Application.isPlaying)
        {
            Apply();
        }
    }

    private void Apply()
    {
        if (!_applyInEditMode && !Application.isPlaying)
        {
            return;
        }

        if (!IsActive() || _text == null)
        {
            return;
        }

        var rectTransform = _text.rectTransform;
        var generator = _text.cachedTextGenerator;
        var settings = _text.GetGenerationSettings(rectTransform.rect.size);
        generator.Populate(_text.text, settings);

        var text = _text.text;

        if (rectTransform.rect.width == 0 || rectTransform.rect.height == 0)
        {
            // Do nothing because the layout seems not to have been built yet.
            return;
        }

        if (text.Length == 0)
        {
            return;
        }

        if (_text.horizontalOverflow == HorizontalWrapMode.Wrap)
        {
            var height = generator.GetPreferredHeight(text, settings) / settings.scaleFactor;

            if (rectTransform.rect.size.y >= height)
            {
                return;
            }

            while (true)
            {
                text = text.Remove(text.Length - 1);
                height = generator.GetPreferredHeight(text + Ellipsis, settings) / settings.scaleFactor;

                if (text.Length == 0)
                {
                    break;
                }

                if (rectTransform.rect.size.y >= height)
                {
                    text += Ellipsis;
                    break;
                }
            }
        }

        if (_text.horizontalOverflow == HorizontalWrapMode.Overflow)
        {
            var width = generator.GetPreferredWidth(text, settings) / settings.scaleFactor;

            if (rectTransform.rect.size.x >= width)
            {
                return;
            }

            while (true)
            {
                text = text.Remove(text.Length - 1);
                width = generator.GetPreferredWidth(text + Ellipsis, settings) / settings.scaleFactor;

                if (text.Length == 0)
                {
                    break;
                }

                if (rectTransform.rect.size.x >= width)
                {
                    text += Ellipsis;
                    break;
                }
            }
        }

        _text.text = text;
    }
}

使い方

使い方としてはTextコンポーネントがアタッチされているGameObjectにアタッチするだけです。

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アタッチ

実装の都合上、入力した文字列は(長かった場合に)省略された形で上書きされてしまうのと、
基本的にランタイムで使うことが想定されるため、Edit Modeで適用するかどうかはオプションにしています。