2021-02-15 【C#】独自の型にDeconstructメソッドで分解宣言・分解代入できるようにする C# C#で独自の型にDeconstructメソッドを追加して分解宣言・分解代入できるようにする方法です。 分解宣言・分解代入? タプル型の分解宣言 分解代入 独自の型にDeconstructメソッドで分解宣言・分解代入できるようにする 関連 続きを読む
2021-02-09 【Unity】Addressable用ライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました Unity Addressable Addressableのライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました。 github.com 注意: 1.0.0をリリースしました。この記事は古いかも Addlerとは? インストール ライフタイムをバインドする プリロード プリローダの使い方 プリローダのライフタイムをバインドする オブジェクトプール オブジェクトプールの使い方 オブジェクトプールのライフタイムをバインドする GameObject以外にバインドする ライセンス リポジトリ 続きを読む
2021-02-08 【Unity】【Input System】Control Schemeでそのデバイスに適した入力の設定を使用する Unity UnityのInput SystemのControl Schemeを使ったそのデバイスに適した入力の設定を使用する方法をまとめました。 はじめに Control Scheme? 基本的にPlayer Inputと一緒に使う 使いどころは?全部Globalでいいのでは? 関連 参考 続きを読む
2021-02-03 DIコンテナの非推奨な使い方・サービスロケーターパターン .NET C# DIコンテナの非推奨な使い方であるサービスロケーターパターンについてまとめました。 はじめに 良い例 良くない例 - サービスロケーターパターン Microsoft.Extensions.DependencyInjectionとしても非推奨 関連 参考 続きを読む
2021-02-02 【Unity】MicrosoftによるDIの基礎実装Microsoft.Extensions.DependencyInjectionをUnityで使う Unity .NET UnityにMicrosoft.Extensions.DependencyInjectionを導入する方法と、ServiceCollectionの基本的な使い方についてまとめました。 続きを読む
2021-01-28 【C#】【Unity】マルチスレッドによる並列処理を排他制御する方法まとめ .NET C# Unity C#における並列処理の排他制御についてまとめました。 特にUnityに依存する内容ではないですが、Unityで動作確認を行っています。 続きを読む