2018-06-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】【シェーダ】色収差のポストエフェクトを実装する

色収差のポストエフェクトを実装します。

【Unity】【エディタ拡張】MatCap用テクスチャを簡単に作るエディタ拡張

MatCapテクスチャを簡単に作るためのエディタ拡張を作ったので公開します。

【Unity】【シェーダ】フレネル反射の実装

フレネル反射について簡単にまとめます。

【Unity】【シェーダ】MatCap(スフィアマッピング)を実装する

MatCapとかスフィアマッピングとか呼ばれる手法の実装方法です。

【Unity】【シェーダ】スクリーンに対してテクスチャをマッピングする方法を完全解説する

スクリーンに対してテクスチャをマッピングする方法です。

【Unity】【シェーダ】Custom Render Textureを使ってみる

Unity2017から追加されたCustom Render Textureを簡単に使ってみました。

【Unity】プロジェクション行列は掛けるだけじゃなくてw除算しなきゃダメだよという話

カメラ空間からプロジェクション空間に座標変換する過程の理解が曖昧だったので、それに関する記事です。 プロジェクション座標変換とは? プロジェクション行列掛けるだけじゃダメ Unityで確認する 確認1 視錐台と同じ形のメッシュ 確認2 P行列で座標変換す…

【Unity】Draw CallやSetPass Callって結局なんなのか?

Draw CallやSetPass Callについて調べると、どうやらこれらがパフォーマンスに影響することがわかります。 また、実際に回数を減らすためのノウハウも色々と解説されています。 が、じゃあDraw CallやSetPass Callってそもそも何なの?どう違うの?って話が…

【Unity2017】Sprite Atlasをサクッと使う

Unity2017から追加されたSprite Atlasを使う方法です。 細かい設定とかLegacyなお話はおいといて、簡単に使うところまで。

【Unity】TextMesh Proを使うと何ができるのか?メリットとデメリット

先日(といっても結構前ですが)、TextMesh ProがUnityのオフィシャルなアセットとなりました。 今回はこのTextMesh Proの文字装飾機能について、ほかの方法と比較してみます。

【Unity】ダイナミックフォントの知っておくべき内部挙動

Unityではフォントファイルを指定することで好きなフォントを使えます。 便利な機能ですが、内部挙動を知らないとパフォーマンスに悪影響を及ぼしてしまうことがあるので簡単にまとめます。

【Unity】【シェーダ】小数点の精度と型の使い分けについて(float / half / fixedの話)

シェーダで小数点を使う時には、float、half、fixedの3つの型が使えます。 この記事ではこれらの違いと使い分けについて簡単にまとめます。 必要な知識のみ。深入りはしません(できません)。