2019-02-01から1ヶ月間の記事一覧
Zenjectには非MonoBehaviourをDIする際にMonoBehaviourのように振舞わせる仕組みがあります。 つまり、Start()やUpdate()、OnDestroy()のようなメソッドを非MonoBehaviourに実装できます。 この記事ではその実装方法を紹介します。
ZenjectのいろんなInstallerの使い方を紹介します。
ZenjectでDIの影響範囲を指定するContextの使い方まとめです。
ZenjectでScene上のコンポーネントを簡単にバインドできる機能、Zenject Bindingの説明です。
ちょっとハマったのでメモです。
ZenjectでInstallerなどを使ってバインド処理を書く際の設定をまとめます。
以前、Zenjectを簡単に使って概要を理解するための記事を書きました。 light11.hatenadiary.com Zenjectは非MonoBehaviourのインスタンスからテクスチャなどのAssetまでいろんなものを注入できます。 この記事ではいろんなものを依存性注入する方法をまとめ…
AssetBundleから参照されるcgincファイルにはAssetBundle名をつけないとcgincの更新が反映されない現象と対応方法です。 2019/2/20追記 準備 問題点 解決方法
AssetBundleからも、ビルドからも参照されるようなAssetをどう扱うかという問題への自分なりへの考え方です。
AssetBundle Browserの使い方です。 2021/4/27追記: Unsupportedになってた(けど使える) AssetBundle Browser? インストール AssetBundleの情報を見る(Configureタブ) ビルドする(Buildタブ) ビルドしたAssetBundleの情報を見る(Inspectタブ) 参考
別階層のcgincを変更してもそれをincludeするシェーダがコンパイルされない(されなかった)話です。 Unity2018では修正されているようなのでこれから直面する方は少ないと思いますが一応。
Zenjectを簡単に使ってみて理解した気になる記事です。 詳しい使い方は他の記事を書くとして、この記事ではZenjectの概要をつかむことを目的とします。
前回、有限ステートマシンの基本的な実装について書きました。 light11.hatenadiary.com 今回はこの基礎を踏まえて、より汎用的で使いやすいステートマシンを作ってみます。
有限ステートマシンの基本的な実装です。
テクスチャをリサイズするウィンドウです。
ノーマルマップをフローマップで流す方法です。
2つのノーマルマップをブレンド率を指定して合成する方法です。
金属におけるフレネル反射の考え方とシェーダにおける実装についてまとめました。
TreeViewをマルチカラム表示する方法です。
Unityのエディタコードを読んでいたらTreeViewというものの存在を知ったので軽くまとめます。
Unityを再起動してもスクロール位置や折りたたみの状態など、EditorWindowの状態を保つ方法です。
Unityでライトマップをベイクをする際の、目的に応じた設定方法を検証しました。
EditorWindowのOnEnableはWindowを開いた時だけでなく スクリプトのコンパイル時にも呼ばれるという話です。
Model ImporterでSource Avatarが更新された時にUpdateボタンを押す処理を自動化する方法です。
UnityのAvatarMaskについての基礎知識をまとめました。