Unity
Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連
UnityのIMGUIの変換行列をいじってどんな解像度でも見やすいGUIを描画する方法です。 やりたいこと 正攻法と問題点 変換行列をいじって解決する
UnityのJsonUtilityとEditorJsonUtilityの違いについてまとめました。 JsonUtility? UnityEngine.Objectをシリアライズできるか バックグランドスレッドで使えるかどうか インターフェースの違い 参考
Unity2020.2から使えるC#8の機能をまとめました。 Unity2020.2からC#8の機能が使えるようになりました 使えない機能 readonly members Switchが式として使えるように パターンマッチングの強化 プロパティパターン タプルパターン 位置指定パターン(Positio…
Addressableのライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました。 github.com Addlerとは? インストール ライフタイムをバインドする プリロード プリローダの使い方 プリローダのライフタイムをバインドする オブジェクトプール オブジェクトプールの…
UnityのInput SystemのControl Schemeを使ったそのデバイスに適した入力の設定を使用する方法をまとめました。 はじめに Control Scheme? 基本的にPlayer Inputと一緒に使う 使いどころは?全部Globalでいいのでは? 関連 参考
UnityにMicrosoft.Extensions.DependencyInjectionを導入する方法と、ServiceCollectionの基本的な使い方についてまとめました。
UnityでDIコンテナVContainerの使う方法についてまとめました。
C#における並列処理の排他制御についてまとめました。 特にUnityに依存する内容ではないですが、Unityで動作確認を行っています。
Addressableアセットシステムのアドレス設定を自動化するツール「EZAddresser」を公開しました。
エディタ拡張でAssetPostProcessorで他のアセットを削除する際の注意点です。
UnityのAddressableアセットシステムで同期的にリソースをロードする方法をまとめました。
C#で非同期処理におけるスレッドの仕組みとWait()によるデッドロックについてまとめました。
UnityでGPU上のRenderTextureのピクセル情報を非同期的に取得するAsyncGPUReadbackについてまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムにおけるコンテンツの更新フローまとめについてまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムでダウンロードコンテンツを更新するときに気を付けるべきこととUnique Bundle IDという機能についてまとめます。
Taskのマルチスレッドを実現するための機能という側面からUniTaskについて考えてみます。
Unityで文字列を「良い感じ」にソートしてくれるEditorUtility.NaturalCompare()の紹介です。
新しいInput SystemのOn-Screen Controlsでタッチスクリーン上にジョイスティックやボタンを作る方法をまとめました。
Unity2020.1からGenericな型がシリアライズ可能になりました。
Unity2020のリリースと同時にverifiedとなった新しいInput Systemの使い方をざっとまとめます。 全体感を把握することを目的としているので細かい部分の説明は割愛します。
Unityでinternalなクラスのテストを書く方法をまとめました。
Genericな型の等価判定をすることによるメモリアロケーションの問題とその解決策、 及びUnity組み込み構造体のIEquatable実装状況についてまとめました。
Addressableがいい感じになってきたしそろそろResourcesフォルダを使った開発を卒業しようという話です。
アセットインポートパイプラインv2によりSwitch Platformがどれだけ早くなったのか検証しました。
Unityのアサーション機能の使い方とそれに関連する契約プログラミングについての知識をまとめました。
Unityで参照をシリアライズするSerializeReferenceアトリビュートについてまとめました。
Unity Test Runnerを使うとUnity上でテストを記述することができます。 この記事ではUnity Test Runnerの使い方を各記事へのリンクの形でまとめました。
Particle SystemのCustom Vertex StreamsとCustom Dataの使い方をまとめました。
Particle SystemのGPUインスタンシングに対応したシェーダの書き方をまとめました。