Unity

【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法

Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連

【Unity】IMGUIの変換行列をいじってどんな解像度でも見やすいGUIを描画する

UnityのIMGUIの変換行列をいじってどんな解像度でも見やすいGUIを描画する方法です。 やりたいこと 正攻法と問題点 変換行列をいじって解決する

【Unity】JsonUtilityとEditorJsonUtilityの違いをちゃんと理解する

UnityのJsonUtilityとEditorJsonUtilityの違いについてまとめました。 JsonUtility? UnityEngine.Objectをシリアライズできるか バックグランドスレッドで使えるかどうか インターフェースの違い 参考

【Unity】Unity2020.2から使えるC#8の機能まとめ

Unity2020.2から使えるC#8の機能をまとめました。 Unity2020.2からC#8の機能が使えるようになりました 使えない機能 readonly members Switchが式として使えるように パターンマッチングの強化 プロパティパターン タプルパターン 位置指定パターン(Positio…

【Unity】Addressable用ライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました

Addressableのライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました。 github.com Addlerとは? インストール ライフタイムをバインドする プリロード プリローダの使い方 プリローダのライフタイムをバインドする オブジェクトプール オブジェクトプールの…

【Unity】【Input System】Control Schemeでそのデバイスに適した入力の設定を使用する

UnityのInput SystemのControl Schemeを使ったそのデバイスに適した入力の設定を使用する方法をまとめました。 はじめに Control Scheme? 基本的にPlayer Inputと一緒に使う 使いどころは?全部Globalでいいのでは? 関連 参考

【Unity】MicrosoftによるDIの基礎実装Microsoft.Extensions.DependencyInjectionをUnityで使う

UnityにMicrosoft.Extensions.DependencyInjectionを導入する方法と、ServiceCollectionの基本的な使い方についてまとめました。

【Unity】DIコンテナVContainerの使い方まとめ

UnityでDIコンテナVContainerの使う方法についてまとめました。

【C#】【Unity】マルチスレッドによる並列処理を排他制御する方法まとめ

C#における並列処理の排他制御についてまとめました。 特にUnityに依存する内容ではないですが、Unityで動作確認を行っています。

【Unity】Addressableのアドレス設定を自動化するツール「EZAddresser」を公開しました

Addressableアセットシステムのアドレス設定を自動化するツール「EZAddresser」を公開しました。

【Unity】【エディタ拡張】AssetPostProcessorで他のアセットを削除する際の注意点

エディタ拡張でAssetPostProcessorで他のアセットを削除する際の注意点です。

【Unity】Addressableアセットシステムで同期的にリソースをロードする

UnityのAddressableアセットシステムで同期的にリソースをロードする方法をまとめました。

【C#】【Unity】Taskによる非同期処理をWait()したときにデッドロックする原因と対策

C#で非同期処理におけるスレッドの仕組みとWait()によるデッドロックについてまとめました。

【Unity】GPU上のRenderTextureのピクセル情報を非同期的に取得するAsyncGPUReadback

UnityでGPU上のRenderTextureのピクセル情報を非同期的に取得するAsyncGPUReadbackについてまとめました。

【Unity】【Addressable】Addressableアセットシステムにおけるコンテンツ更新ワークフローまとめ

UnityのAddressableアセットシステムにおけるコンテンツの更新フローまとめについてまとめました。

【Unity】【Addressable】ダウンロードコンテンツを更新するときにはメモリを綺麗にするかUnique Bundle IDを使う

UnityのAddressableアセットシステムでダウンロードコンテンツを更新するときに気を付けるべきこととUnique Bundle IDという機能についてまとめます。

【Unity】【UniTask】マルチスレッドとしてのTaskからUniTaskを眺める

Taskのマルチスレッドを実現するための機能という側面からUniTaskについて考えてみます。

【Unity】【エディタ拡張】文字列を「良い感じ」にソートしてくれるEditorUtility.NaturalCompare()

Unityで文字列を「良い感じ」にソートしてくれるEditorUtility.NaturalCompare()の紹介です。

【Unity】新しいInput SystemのOn-Screen Controlsでタッチスクリーン上にジョイスティックやボタンを作る

新しいInput SystemのOn-Screen Controlsでタッチスクリーン上にジョイスティックやボタンを作る方法をまとめました。

【Unity】Unity2020.1でGenericな型がシリアライズ可能になりました

Unity2020.1からGenericな型がシリアライズ可能になりました。

【Unity】新しいInput System入門 - 従来のUnityEngine.Inputに代わる高機能な入力管理システム

Unity2020のリリースと同時にverifiedとなった新しいInput Systemの使い方をざっとまとめます。 全体感を把握することを目的としているので細かい部分の説明は割愛します。

【Unity】internalなクラスのテストを書く

Unityでinternalなクラスのテストを書く方法をまとめました。

【Unity】【C#】Genericな型の等価判定によるメモリアロケーション及びUnity組み込み構造体のIEquatable実装状況

Genericな型の等価判定をすることによるメモリアロケーションの問題とその解決策、 及びUnity組み込み構造体のIEquatable実装状況についてまとめました。

【Unity】僕はそろそろResourcesフォルダを卒業しようと思う

Addressableがいい感じになってきたしそろそろResourcesフォルダを使った開発を卒業しようという話です。

【Unity】アセットインポートパイプラインv2によりSwitch Platformはどれだけ早くなったのか

アセットインポートパイプラインv2によりSwitch Platformがどれだけ早くなったのか検証しました。

【Unity】アサーション(Assertクラス)の使い方と契約プログラミング

Unityのアサーション機能の使い方とそれに関連する契約プログラミングについての知識をまとめました。

【Unity】SerializeReferenceをちゃんと理解する

Unityで参照をシリアライズするSerializeReferenceアトリビュートについてまとめました。

【Unity】Unity Test Runner(Test Framework)の使い方を総まとめ - インストールから自動化まで

Unity Test Runnerを使うとUnity上でテストを記述することができます。 この記事ではUnity Test Runnerの使い方を各記事へのリンクの形でまとめました。

【Unity】【シェーダ】Particle SystemのCustom Vertex StreamsとCustom Dataの使い方まとめ

Particle SystemのCustom Vertex StreamsとCustom Dataの使い方をまとめました。

【Unity】【シェーダ】Particle SystemのGPUインスタンシングに対応したシェーダを書く

Particle SystemのGPUインスタンシングに対応したシェーダの書き方をまとめました。