2018-08-01から1ヶ月間の記事一覧
UnityはColliderをアタッチするだけでお手軽に衝突判定ができます。 しかし処理負荷を理解する意味でも、球といろんな形状との衝突判定くらいはやっておきたいものです。 というわけでゼロから実装する衝突判定シリーズ第一弾、球と球の衝突判定です。
UnityやPost Processingで実装されているアンチエイリアシングとそれに関連する技術について調べたのでまとめます。
この記事では疑似HDRレンダリングを実装します。 疑似HDRとは、浮動小数点バッファを使わずに実装するHDRレンダリングのことです。
FBX Importerなどで使われているタブ表示を実装する方法です。
特定のカメラの解像度だけを下げる方法です。
TooltipのようにWindowの上に出てくるポップアップを実装する方法です。
HDRレンダリングをするときにはレンダーターゲットに浮動小数点バッファを指定します。 ただ、モバイルで浮動小数点バッファってそもそも使えるの? という点がわからなかったので調べてみました。 (はっきりとした結論は出ていません。詳しい方ご指摘いた…
UnityでHDRレンダリングする際の設定項目と、その挙動を確認してみました。
Post Processing Stack v2を使ってポストエフェクトを掛けるまでの手順をわかりやすくまとめます。
下の記事でQuaternionについてまとめたので、 ついでにUnityでQuaternionを使う方法をまとめてみます。 light11.hatenadiary.com
MonoBeahaviourやScriptableObjectではないクラス・構造体のインスペクタ表示をカスタムする方法です。 PropertyDrawerを用いて実装します。
3D空間で回転を計算する時によく使われるQuaternion(四元数)について簡単にまとめます。 ゲーム開発で必要な知識のみ。深入りはしません。
アニメーションさせたいけどイージングを使うほどでもない時など、 現在値と目的値を定数で毎フレーム線形補間するといい感じにアニメーションします。 本ブログでもよく使っているものの、毎回書くのが地味に面倒なので多少汎用的なクラスを作ってみました。