2019-09-01から1ヶ月間の記事一覧
Playables APIを使ってUnity非再生時にモーションをプレビューする方法です。
非ランタイムでPlayable Graphを扱う方法をまとめました。
エディタ拡張でLabelの文字列にリッチテキストを使って色を付けたりサイズを変えたりする方法です。
基本的な知識を復習しつつAP対策するシリーズ。 今回は暗号化技術についてまとめます。
UnityでGPUインスタンシングを使う上での基礎知識とシェーダの書き方をまとめました。
Unityで採用されているGCの仕組みとUnity2019からのインクリメンタルGCについて簡単にまとめました。
キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラスを表現する方法です。
Unity2018.3から使えるようになったC#7の機能を一通りまとめました。
法線は陰関数を偏微分すれば求められるという話です。
UnityのRandomクラスは地味に色々できることに気づいたので、機能を軽く紹介します。
AssetBundleのハッシュ値を計算する方法のまとめです。
C#でハッシュ値を計算する方法のまとめです。
ハッシュ値の計算時にソルトを付与してレインボーテーブル攻撃に備える方法のまとめです。
AssetBundle名とAssetBundleのフォルダ名がかぶるとエラーになるよという話です。
レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第四弾。 今回は前回の描画結果に対してレイを反射させて金属反射のような表現をしてみます。
レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第三弾。 今回は前回描画した複数の球体に加えて平面を描画してみます。
レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第二弾。 今回は複数の球体を描画してみます。
レイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみます。 今回は球を表示して簡単なライティングを行うところまで実装します。
UnityのProfilerはパフォーマンス改善をするときに非常に有用なツールです。 しかしその分機能も多く複雑になっており、理解するための敷板が高くなってしまっています。 そこでこの記事では個人的にパフォーマンス改善に必要だと思う部分のみ簡単にまとめま…
UnityのMemory Profilerの基本的な使い方をまとめました。
UniRxのDoOnTerminateとFinallyの違いについてまとめました。
Deferred ShadingをUnityで使う上での基礎知識をまとめました。 注意点として、この記事はあくまでUnityにおけるDeferred Shadingに焦点を絞った内容となります。 またScriptable Render Pipelineは考慮していません。
CinemachineでCamera OffsetでCinemachineで計算したカメラ位置を上書きする方法です。
Cinemachineで複数のVirtual Cameraを管理して一つのVirtual Cameraのように振舞うManager Cameraについてまとめました。
CinemachineのClear ShotとCinemachine Colliderの合わせ技で対象が近くに来た時だけカメラを切り替える方法をまとめました。
Unityのオブジェクトに?演算子とか??演算子は使わないほうがよさそうだという話です。