2019-07-01から1ヶ月間の記事一覧
CinemachineでAnimatorのStateに応じてカメラを切り替えるState Driven Cameraの使い方をまとめます。
Cinemachineでカメラをコライダーの中に閉じ込めるCinemachine Confinerの使い方をまとめます。
CinemachineのCinemachine Follow Zoomを使ってFOVを調整することでキャラを追いかけるカメラを作る方法をまとめます。
CinemachineでVirtual CameraのNoiseを使って「手ブレ」を表現する方法をまとめました。
Cinemachineで衝撃を受けたらカメラを振動させるImpulse機能の使い方をまとめます。
CinemachineのCinemachine Colliderを使って、対象が障害物に隠れた時に対象が映る位置に良い感じに移動するカメラを作る方法をまとめます。
CinemachineでVirtual Cameraをブレンドしながら切り替える方法をまとめました。
Cinemachineを使うとあらゆるカメラワークを簡単な設定で作成できます。 ただし多機能で使いこなすのはなかなか大変なので、この記事ではまず簡単に使ってカメラワークを作ってみます。
CinemachineのAimをGroup Composerに設定して複数のオブジェクトが必ず映り込むカメラを作る方法をまとめます。
CinemachineのAimをComposerに設定して対象を見続けるカメラを作る方法をまとめます。
Animator ControllerのLayerを使ってモーションを一部だけブレンドしたり加算したりする方法をまとめます。
CinemachineのVirtual Cameraをスクリプトを使ってブレンドする方法です。
Cinemachineのパス機能を使って、パスに沿ってオブジェクトを動かす方法です。
CinemachineのFraming Transposerを使って2Dゲーム用のカメラを作る方法をまとめました。
CinemachineのVirtual CameraのOrbital Transposerの使い方をまとめます。
CinemachineのVirtual CameraのTracked Dollyの使い方をまとめました。
CinemachineのVirtual CameraのTransposerの使い方をまとめます。
Unityにおけるポストエフェクトは二つの実装方法が混在していてどちらを使えばいいのか少しわかりづらいです。 この記事ではUnityでポストエフェクトを掛ける二つの方法とそれぞれのメリット・デメリットを紹介します。
Unity2018.3でFBXからカメラの焦点距離やセンササイズをインポートできるようになっていたのでまとめました。
USBを接続してAndroid実機の処理負荷をUnityのProfilerで見る手順をまとめました。
Debug.unityLogger.logEnabledで消せるログはDebug.Logだけだという話です。
UnityのSurface Shaderを使うと、簡単にシェーダが作成できます。 複雑なライティング計算はUnityが用意したものを使うことができるので、 表面の色や材質を定義するだけでシェーダが出来上がります。
ノードベースで簡単にシェーダを作ることができるShader Graphの使い方をまとめました。
距離を表すグラデーションテクスチャを使ってこのようなアニメーションを作ります。 テクスチャを変えるだけでいろんなアニメーションが作れます。
Unity2018.2から導入されたPhysical Cameraを使ってCameraコンポーネントを現実のカメラのように取り扱う方法をまとめました。
UnityでAndroidを署名なし/署名ありでビルドする方法です。
C#のバージョンによりPath.GetDirectoryNameの結果が違って困ったので現象をまとめておきます。
C#のPath.DirectorySeparatorCharとPath.AltDirectorySeparatorCharの違いについてまとめました。
AssetBundle化したSpriteのアトラステクスチャの名前から圧縮フォーマットを得る方法です。
UnityでAssetBundleをダウンロード・保存する方法はいろいろなやり方があってどれを使えばいいのかわかりづらいです。 そこで、UnityでAssetBundleをダウンロードする方法をすべてまとめてみました。