2024-01-01から1年間の記事一覧

【Flutter】状態管理ライブラリRiverpodの概要と基本的な使い方まとめ

FlutterにおけるRiverpodの概要と基本的な使い方についてまとめました。 Riverpodとは? セットアップ 簡単なアプリケーションを作ってみる 非同期処理で状態を更新する Streamによる非同期処理を扱う 状態のキャッシュについて 参考

【Flutter】【Dart】コードジェネレータFreezedでイミュータブル/ミュータブルなモデルを生成する

Dartでイミュータブル/ミュータブルなモデルを作るFreezedの基本的な使い方をまとめました。 Freezedとは? セットアップ イミュータブルなモデルを作る ミュータブルなモデルを作る List、Map、Setの挙動 モデルをコピーする メンバを自分で定義したい場合 …

【Flutter】【Dart】StreamとStreamControllerをざっと理解する

DartにおけるStreamとStreamControllerの使い方をざっとまとめます。 Streamの概念 Streamの基本的な使い方 Streamのハンドリング色々 Stream Controllerを使ってStreamを作る StreamControllerのStreamを複数回Listenする 参考

【Flutter】ウィジェットテストを行う方法まとめ

Flutterでウィジェットテストをする方法についてまとめました。 準備 簡単なテストを作成する いろいろなFinder いろいろなMatcher pumpメソッドとpumpAndSettleメソッド 参考

【Flutter】単体テストを行う方法まとめ

Flutterで単体テストをする方法についてまとめました。 テストするクラスを作成する 単体テストを書いて実行する Matcherによる判定 メッセージ(reason) 非同期メソッドのテスト グルーピング テスト前後処理 個々のテストの前後処理 テスト対象から除外す…

Google Workspace アドオンの基本的な作り方まとめ

Google Workspace アドオンの基本的な作り方をまとめました。 Google Workspaceアドオンとは? セットアップ〜簡単なアドオンの作成までの手順 マニフェストファイルを理解する addOns oauthScope トリガー UI(カード)を理解する もう少し実践的なアドオン…

【Unity】VContainerで動的に生成したGameObjectにDIする方法

VContainerで動的に生成したGameObjectにDIする方法についてまとめました。 はじめに パターン1: Enemyを生成するクラス(Spawner)にDIする場合 パターン2: Spawnerを介しつつEnemyにDIしたい場合 パターン3: ファクトリメソッドをDIする場合 参考

【Unity】【UI Toolkit】スクロール位置などビューに関わるデータを保存するView Dataの使い方

UnityのUI Toolkitで、スクロール位置などビューに関わるデータを保存するView Dataを使う方法についてまとめました。 View Dataとは? View Dataの使い方 使ってみる 動作確認 参考

【.NET】Roslynを使った構文解析とセマンティック解析のやり方まとめ

.NETでRoslynを使った構文解析とセマンティック解析をする方法についてまとめました。 はじめに セットアップ 構文解析 ノード・トークン・トリビア Nodeクラスの派生型 構文ウォーカー SyntaxTreeを可視化する セマンティック解析 セマンティック解析とは …

【Unity】【UI Toolkit】Unity EditorでContextual Menu(右クリックメニュー)を使う

UI Toolkitで、Unity EditorのContextual Menu(右クリックメニュー)を使う方法についてまとめました。 Contextual Menuとは? Contextual Menuを実装する 動作確認 動的にメニューを追加する 参考 Unity 2022.2.17 Contextual Menuとは? Contextual Menu…

【Unity】OSSのハイパフォーマンスメッセージングシステム「Vital Router」の使い方まとめ

Unityで使えるメッセージングシステムVital Routerの使い方についてまとめました。 Vital Routerの概要と本記事の範囲 セットアップ 基本的な使い方 コマンドを定義する コマンドを発行する コマンドを購読する 依存性注入する シーン構築と実行確認 VContai…

【Unity】【UI Toolkit】コピー&ペーストなどのショートカットをハンドリングするCommand Eventの使い方

UnityのUI Toolkitでコピー&ペーストなどのショートカットをハンドリングするCommand Eventの使い方についてまとめました。 Command Eventとは コピー&ペーストをハンドリングする 動作確認 対応しているコマンド 参考

【Unity】【UI Toolkit】Unityエディタ上でドラッグ&ドロップをハンドリングするイベントまとめ

UnityのUI Toolkitで、Unityエディタ上でドラッグ&ドロップをハンドリングするイベントについてまとめました。 ドラッグ&ドロップをハンドリングするイベント ドラッグ&ドロップされた時の処理を実装する 動作確認 ドラッグ開始処理を書く 参考

【.NET】【Rider】ローカルにあるNuGetのパッケージをインストールする方法

RiderでローカルにあるNuGetパッケージをインストールする方法です。 はじめに 設定ファイルを作成する インストールする

【Unity】【UI Toolkit】マウス操作やジェスチャに関する処理を切り離して実装できるManipulatorの使い方

UnityのUI Toolkitでマウス操作やジェスチャに関する処理を切り離して実装できるManipulatorの使い方についてまとめました。 はじめに Clickableマニピュレータ 独自のManipulatorを作る 独自のManipulatorの動作確認 参考

【Unity】【UI Toolkit】Visual Elementのマウスによるクリック判定・範囲を制御する

UnityのUI ToolkitでVisual Elementのマウスによるクリック判定・範囲を制御する方法です。 マウスイベントに反応しないようにする マウスイベントに反応する範囲を指定する 参考 Unity 2022.2.19 マウスイベントに反応しないようにする VisualElement.picki…

【C#】Task.WhenAnyは例外スローしない話&正しくハンドリングする方法

C#

C#のTask.WhenAnyで例外を正しくハンドリングする方法です。 WhenAnyは例外をスローしない WhenAnyで正しく例外をハンドリングする 参考

【C#】CancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSourceでいずれかのCancellationTokenがキャンセルされたらキャンセル扱いにする

C#

いずれかのCancellationTokenがキャンセルされたらキャンセル扱いにするCancellationTokenSource.CreateLinkedTokenSource の使い方です。 やりたいこと 使い方 参考

【Unity】【UI Toolkit】独自のVisual ElementにDefault Actionを使ってイベントターゲットになった時の処理を定義する

UnityのUI Toolkitで独自のVisual ElementにDefault Actionを使ってイベントターゲットになった時の処理を定義する方法です。 Default Actionとは? Default Actionの定義方法 ターゲットフェーズでDefault Actionを実行する 参考

【Unity】【UI Toolkit】UI Toolkit Debuggerを使って表示されているUIをデバッグする

UnityのUI ToolkitのUI Toolkit Debuggerを使って表示されているUIをデバッグする方法です。 UI Toolkit Debuggerとは? 階層構造を見る レイアウトを見る 参考

【Unity】【UI Toolkit】USSのベストプラクティス

UnityのUI ToolkitにおけるUSSのベストプラクティスについてまとめました。

【Unity】Unity Searchで複雑な検索をする時にはIndex Managerでインデックスを追加しよう

Unity Searchで複雑な検索をする時にはIndex Managerでインデックスを追加しようというお話です。 はじめに 依存関係用のインデックスを作成・ビルドする 依存関係を検索する 参考

【Unity】3D Textureや2D Texture ArrayのColumnsとRowsをスクリプトから設定する

Unityで3D Textureや2D Texture ArrayのColumnsとRowsをスクリプトから設定する方法です。 やりたいこと 方法

【Unity】【UI Toolkit】Visual ElementやUSSのクラスの名前をBEMベースで厳密に命名する

UnityのUI ToolkitのVisual ElementやUSSのクラスの名前をBEMベースで厳密に命名する方法についてまとめました。 厳密な命名の重要性 BEMの概念 BEMベースの命名規則 クラスを適用する VisualElementの継承とクラス 外部ツールなどを作る際の注意点 関連 参考

【Rider】File WatchersをActions on Saveに登録してファイル保存時に任意の処理を実行する

RiderでFile WatchersをActions on Saveに登録してファイル保存時に任意の処理を実行する方法です。 はじめに 実行するスクリプトを書く 実行権限を付与 File Watcherを作成 動作確認 参考

【Unity】【UI Toolkit】画像を9スライスして使う

UnityのUI Toolkitで画像を9スライスして使う方法です。 画像を9スライスする Spriteを使う場合 USSで設定する方法 注意点 参考

【Unity】【UI Toolkit】TSSファイルで「テーマ」ごとにスタイルを設定・変更する

UnityのUI ToolkitのTSSファイルで「テーマ」ごとにスタイルを設定・変更する方法についてまとめました。 TSSファイルとは? 継承元のTSSを作る TSSファイルを作る 独自のスタイルを定義したUSSを作ってTSSにインポート UIBuilderで確認する 適用する 関連 …

【Unity】【UI Toolkit】TransitionEventを使ってUSS Transitionに関連するイベントをハンドリングする

UnityのUI ToolkitのTransitionEventを使ってUSS Transitionに関連するイベントをハンドリングする方法についてまとめました。

【Unity】asmdefのRoot NamespaceとRiderのInspectionを設定して名前空間をいい感じに自動調整する

UnityでasmdefのRoot NamespaceとRiderのInspectionを設定して名前空間をいい感じに自動調整する方法についてまとめました。 Root Namespaceとは? Riderの名前空間Inspection Riderと組み合わせたときの挙動 参考

【Unity】【UI Toolkit】Painter2Dの描画結果をVectorImage型のアセットとして保存&読み込む

UnityのUI ToolkitでPainter2Dの描画結果をVectorImage型のアセットとして保存&読み込む方法についてまとめました。 VectorImageとは? Painter2Dの描画結果をVectorImageに保存する 動作確認