UnityのUI Toolkitでバインド可能なカスタムコントロールを作成する方法です。 はじめに 作るもの コントロールを実装 Inspectorのレイアウトを作成 CustomEditorを作成 動作確認 参考
UnityのUI ToolkitでScrollViewとListをバインドする方法についてまとめました。 やりたいこと ScrollViewを作る ScrollViewの要素を作る CustomEditorを作る 動作確認 関連 参考
Unityで配列のSerializedPropertyの子要素を最後まで回す方法が調べづらくハマりやすいのでまとめました。 方法 参考
UnityのUI ToolkitでListViewとListをバインドする方法についてまとめました。 やりたいこと ListViewを作る ListViewの要素を作る CustomEditorを作る 動作確認 参考
UnityのUI Toolkitでバインドしたプロパティの変更をトラッキングする方法についてまとめました。 UI Toolkitにおけるバインド SerializedPropertyの変更をトラッキングする SerializedObjectの変更をトラッキングする 参考
エンジニアも知っておくべき「ダイアログ」と「モーダル」の違いについてまとめます。 (特にUnityに限った話でもないですが、Unityのライブラリの話もするのでタイトルにはUnityとつけておきます) はじめに ダイアログとは モーダルとは Appleの開発者ドキ…
UnityのUI ToolkitでネストされたプロパティとUXMLをバインドする方法についてまとめました。 やりたいこと ドットで階層を指定 BindableElementを使う方法 同じUXMLを使い回すUXML Template 関連 参考
UnityのUI Toolkitで、EditorWindowにInspectorを表示する方法についてまとめました。
UnityのUI Toolkitで、バインディング機能を使ってカスタムInspectorを作る方法についてまとめました。 はじめに UI(UXMLファイル)を作る CustomEditorを作る スクリプトにUXMLをアサイン 動作確認 参考
UnityのAnimationCurveにおける接線の設定方法についてまとめました。 はじめに 接線の編集方法 Clamped Auto Auto Free Smooth Flat Broken 左右の接線モードの設定 Free Linear Constant Weighted 参考
UnityのUI Toolkitで、SeializedPropertyの値とUIをデータバインディングする方法についてまとめました。 やりたいこと SerializedObjectとバインドする SerializedPropertyとバインドする UXMLにバインドパスを指定する 参考
開発時にUnityのinternalなAPIにアクセスできるUnity.InternalAPIEngineBridgeDevの紹介です。 開発時にUnityのinternalなAPIにアクセス 使い方 関連 参考
UnityのUI Toolkitのフォーカスイベントを使ってTextFieldにPlaceholderを実装する方法です。 フォーカスイベント Placeholderを表示する Placeholderにスタイルを設定する Unity2023からはPlaceholder実装されてる 関連 参考
UnityのUI Toolkitにおけるフォーカス順の制御方法をまとめました。 タブキーとフォーカスの順序 フォーカスの順序を制御する 参考
UnityのUI Toolkitにおけるマウスのキャプチャの仕組みについてまとめます。 マウスのキャプチャとは マウスキャプチャの挙動を確認する キャプチャイベント 関連 参考
UnityのUI Toolkitでレイアウトが変更された時に呼ばれるGeometryChangedEventの使い方についてまとめました。 GeometryChangedEventとは? 使ってみる 実行結果 関連 参考
UnityのUI ToolkitでスクリプトからVisualElementを検索するUQueryの使い方についてまとめました。 UQueryとは? QueryとQ いろんな検索方法 UQueryBuilderのメソッドを使ってフィルタリング 参考
UnityのUI ToolkitのUQueryBuilderのメソッドを使って検索結果をフィルタリングする方法についてまとめました。 はじめに インデックスに応じてフィルタリング 名前・クラス名・型でフィルタリング VisualElementの状態に応じてフィルタリング 子や孫だけフ…
UnityのUI ToolkitでUXMLファイルから他のUXMLやUSSを指定する4つの方法とその違いについてまとめました。 はじめに UXMLの位置からの相対パスで指定する アセットパスで指定する Resourcesフォルダを使う Editor Default Resourcesフォルダを使う 参考
Unityであらゆる描画のデバッグをできるRendering Debuggerの概要とよく使う機能をまとめました。 Rendering Debuggerとは? Rendering Debuggerの使い方 ビルドしたアプリでも使える 各機能ざっくりまとめ Materialタブ Material Override Vertex Attribute…
UnityのUI ToolkitでUXMLファイルをテンプレートとして使い回す方法についてまとめました。 はじめに スクリプトからUXMLをインスタンス化して追加する UXMLからテンプレート用のUXMLを使う テンプレートのアトリビュートをオーバーライドする テンプレート…
Unity の Addressable アセットシステムで、ラベルに対応する全アセットの ResourceLocation を取得する方法についてまとめました。 ラベルからResourceLocationを取得する 参考
UnityのUI ToolkitでMultiColumnTreeViewを使ってマルチカラムのツリービューを実装する方法についてまとめました。 はじめに UXMLファイルを作成する EditorWindowを作成する 実行結果 関連 参考
UnityのUI ToolkitでTreeViewを使ってシングルカラムのツリービューを実装する方法についてまとめました。 はじめに UXMLファイルを作成する EditorWindowを作成する 実行結果 参考
UnityのUI ToolkitのFlexboxベースのレイアウトについてまとめました。 Flexboxとは? 動作確認用のレイアウトを作る Flex Direction Flex Wrap Flex GrowとFlex Shrink Align ItemsとAlign Self Justify Content Position 関連 参考
UnityのUI Toolkitにおけるflex-growとflex-shrinkの仕様をまとめました。 はじめに flex-growの仕様 flex-shrinkの仕様 flex-basis 参考
UnityのUI ToolkitでMultiColumnListViewを使ってマルチカラムのリストビューを実装する方法をまとめました。 はじめに UXMLファイルを作成する EditorWindowを作成する 実行結果 参考
UnityのUI ToolkitでVisualElementの並び順を動的に変更する方法についてまとめました。 UI Toolkitにおける並び順 並び順を動的に変更するメソッド メソッドの挙動を確認する 参考
UnityのUI ToolkitでTwoPaneSplitViewを使ってリサイズ可能な二つのペインを持つViewを作る方法についてまとめました。 TwoPaneSplitViewとは? 基本的な使い方 実行結果 折りたたみ状態の制御 実行結果(折りたたみ) 参考
UnityのUI Toolkitにおけるローカル空間とワールド空間の概念およびその変換方法についてまとめました。 ローカル空間とワールド空間 ローカル・ワールド空間変換 挙動を試してみる 参考