【Unity】3D Textureや2D Texture ArrayのColumnsとRowsをスクリプトから設定する

Unityで3D Textureや2D Texture ArrayのColumnsとRowsをスクリプトから設定する方法です。 やりたいこと 方法

【Unity】【UI Toolkit】Visual ElementやUSSのクラスの名前をBEMベースで厳密に命名する

UnityのUI ToolkitのVisual ElementやUSSのクラスの名前をBEMベースで厳密に命名する方法についてまとめました。 厳密な命名の重要性 BEMの概念 BEMベースの命名規則 クラスを適用する VisualElementの継承とクラス 外部ツールなどを作る際の注意点 関連 参考

【Rider】File WatchersをActions on Saveに登録してファイル保存時に任意の処理を実行する

RiderでFile WatchersをActions on Saveに登録してファイル保存時に任意の処理を実行する方法です。 はじめに 実行するスクリプトを書く 実行権限を付与 File Watcherを作成 動作確認 参考

【Unity】【UI Toolkit】画像を9スライスして使う

UnityのUI Toolkitで画像を9スライスして使う方法です。 画像を9スライスする Spriteを使う場合 USSで設定する方法 注意点 参考

【Unity】【UI Toolkit】TSSファイルで「テーマ」ごとにスタイルを設定・変更する

UnityのUI ToolkitのTSSファイルで「テーマ」ごとにスタイルを設定・変更する方法についてまとめました。 TSSファイルとは? 継承元のTSSを作る TSSファイルを作る 独自のスタイルを定義したUSSを作ってTSSにインポート UIBuilderで確認する 適用する 関連 …

【Unity】【UI Toolkit】TransitionEventを使ってUSS Transitionに関連するイベントをハンドリングする

UnityのUI ToolkitのTransitionEventを使ってUSS Transitionに関連するイベントをハンドリングする方法についてまとめました。

【Unity】asmdefのRoot NamespaceとRiderのInspectionを設定して名前空間をいい感じに自動調整する

UnityでasmdefのRoot NamespaceとRiderのInspectionを設定して名前空間をいい感じに自動調整する方法についてまとめました。 Root Namespaceとは? Riderの名前空間Inspection Riderと組み合わせたときの挙動 参考

【Unity】【UI Toolkit】Painter2Dの描画結果をVectorImage型のアセットとして保存&読み込む

UnityのUI ToolkitでPainter2Dの描画結果をVectorImage型のアセットとして保存&読み込む方法についてまとめました。 VectorImageとは? Painter2Dの描画結果をVectorImageに保存する 動作確認

【Unity】【UI Toolkit】Painter2Dにおいてパス同士の内外判定を決めるFill Rulesの使い方

UnityのUI ToolkitのPainter2Dにおいて、パス同士の内外判定を決めるFill Rulesの使い方についてまとめました。 パス同士の内外判定とは? ベクターグラフィックスにおける内外判定 UI Toolkitで動作確認する 参考 参考

【Unity】【UI Toolkit】Painter2Dでベジェ曲線(2次・3次)を描画する

UnityのUI ToolkitのPainter2Dでベジェ曲線を描画する方法についてまとめました。 はじめに 2次ベジェ曲線を描画する 3次ベジェ曲線を描画する 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】Painter2Dを使ってベクターグラフィックスを描く(基礎編)

UnityのUI ToolkitでPainter2Dを使ってベクターグラフィックスを描画する方法についてまとめました。 Painter2Dとは? 直線を描画する 動作確認 線の端や結合部分の形状を設定する 塗りつぶす 円を描画する 曲線を描画する 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】VisualElementで描画のためのメッシュを自由に生成できるMeshGenerationContextの使い方

UnityのUI ToolkitでVisualElementで描画のためのメッシュを自由に生成できるMeshGenerationContextの使い方についてまとめました。 MeshGenerationContextとは 使ってみる 動作確認 テクスチャを使う場合には注意 参考

【Unity】【UI Toolkit】UI BuilderでUnityエディタのLight/Dark両テーマを切り替えながら開発する方法

UnityのUI ToolkitでUI BuilderでUnityエディタのLight/Dark両テーマを切り替えながら開発する方法についてまとめました。 Unityエディタのテーマ 切り替えながら開発する方法

【Unity】【UI Toolkit】Unityの組み込みUSS変数の命名ルールと組み込み変数一覧(へのリンク)

UnityのUI Toolkitの組み込みUSS変数の命名ルールと組み込み変数の紹介と一覧へのリンクです。 はじめに 組み込み変数の命名ルール 組み込み変数一覧 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】USSで変数を使う方法まとめ

UnityのUI ToolkitのUSSで変数を使う方法についてまとめました。 はじめに 変数の定義 変数の使用 動作確認 参考

【Unity】【UI Toolkit】USSは下に記述したものほど優先されるという話

UnityのUI ToolkitのUSSは下に記述したものほど優先されるという話です。 概要 動作確認

【Unity】【UI Toolkit】ScrollViewの要素をWrapする方法

UnityのUI ToolkitでScrollViewの要素をWrapする方法についてまとめました。 やりたいこと 方法 スクリプトで設定する USSで設定する 動作確認 参考

【Unity】【MasterMemory】Validatorを使ってマスタデータをバリデーションする

MasterMemoryのValidatorを使ってマスタデータをバリデーションする方法についてまとめました。 はじめに テスト用のデータ構造を作る バリデーションルールを設定する バイナリをビルドする バリデーションを実行する いろんなバリデーションの書き方 参考

【Unity】【MasterMemory】MetaDatabaseを使ってCSVからバイナリを作る汎用クラスを作成する

UnityでMasterMemoryのMetaDatabaseを使ってCSVからバイナリを作る汎用クラスを作成する方法についてまとめました。 MasterMemoryとは? MetaDatabaseとは? Csvからバイナリを作る ビルドする ロードして確認する 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】マウスポインタが乗った時にカーソルを変更する

UnityのUI Toolkitでマウスポインタが乗ったときのカーソルを指定する方法についてまとめました。 はじめに 実装 動作確認 カーソルの指定方法と説明一覧 参考

【Unity】【UI Toolkit】自作のカスタムコントロールをUI Builderのライブラリに表示させないHack

UnityのUI Toolkitで自作のカスタムコントロールをUI Builderのライブラリに表示させないHackyな方法の紹介です。 やりたいこと 方法(Hackyな方法) 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】指定した時間後に処理を実行するIVisualElementSchedulerの使い方

UnityのUI Toolkitで指定した時間後に処理を実行するIVisualElementSchedulerの使い方についてまとめました。 はじめに 指定した時間後に処理を実行する 繰り返しと期間 任意のタイミングで時間計測を開始する PauseとResume 参考

【Unity】マスタデータを効率よく取り扱うMasterMemoryの概要と使い方まとめ

マスタデータを効率よく取り扱うMasterMemoryの概要と使い方についてまとめました。 MasterMemoryとは? MasterMemoryの仕組み 基本的な使い方 インストール テーブル構造定義クラスを作る 関連クラスを生成する バイナリをビルドする バイナリを読み込む そ…

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UnityのUI ToolkitのUSS Transitionを使ってクリックした場所にアニメーションしながら移動するUIを作る方法についてまとめました。 やりたいこと UXMLを作成する EditorWindowを作成する 実行結果 関連 参考

【Unity】【UI Toolkit】USS TransitionでVisual Elementのプロパティが変化した時にアニメーションさせる

UnityのUI ToolkitのUSS TransitionでVisual Elementのプロパティが変化した時にアニメーションさせる方法についてまとめました。 はじめに 単一のプロパティをアニメーションさせる 複数のプロパティをアニメーションさせる transitionショートハンド trans…

【Unity】【エディタ拡張】GenericMenuの表示名にスラッシュを使う(階層構造の区切り文字にしない方法)

Unityのエディタ拡張でGenericMenuのメニュー名にスラッシュを使う方法です。

【Unity】UI Toolkitの要素内でIMGUIを使えるIMGUI Containerの使い方

UnityのUI Toolkitの要素内でIMGUIを使えるIMGUI Containernの使い方についてまとめました。 IMGUI Containerとは? 実装 結果 参考

【Unity】【UI Toolkit】USSで複雑なセレクタを指定する方法まとめ

UnityのUI ToolkitのUSSで複雑なセレクタを指定する方法についてまとめました。 はじめに レイアウトを作る 「OR条件」はカンマで区切る 「AND条件」は区切らない(注意点あり) 子要素だけを対象にするには > を使う 子孫の要素だけを対象にするにはスペー…

【.NET】Console App Frameworkの基本的な使い方まとめ

Console App Frameworkの基本的な使い方をまとめました。 Console App Frameworkとは? 基本的な使い方 簡単なCLIを作成・実行する 引数のオプションを設定する コマンドを複数作る 非同期メソッド 終了コード Dispose処理 その他覚えておくべきこと クラス…

【Unity】【UI Toolkit】押している間イベントが呼ばれ続けるボタンRepeatButtonの使い方

UnityのUI Toolkitの押している間イベントが呼ばれ続けるRepeatButtonの使い方についてまとめました。 RepeatButtonとは? 実装 結果 参考