【Unity】Addressableアセットシステムでアセットバンドルからアセットをロードする処理をカスタムする

UnityのAddressableアセットシステムでアセットバンドルからアセットをロードする処理をカスタムする方法です。

【Unity】UIElements入門 - 概念~基本的な使い方まとめ

UnityのUIElementsの基本的な使い方をまとめました。

物理ベースレンダリング入門 その③ - PBRシェーダをUnityで実装する

物理ベースレンダリングに入門するための連載の第3回です。 最終回の今回はPBRのシェーダをUnityで実装します。

物理ベースレンダリング入門 その② - 鏡面反射BRDF・拡散反射BRDF

物理ベースレンダリングに入門するための連載の第2回です。 今回は主要な鏡面反射BRDFと拡散反射BRDFを紹介します。

物理ベースレンダリング入門 その① - 物理ベースレンダリングとは?

物理ベースレンダリングに入門するための連載の第1回です。 今回は物理ベースレンダリングの概念とその背後にある考え方についてまとめます。

【Unity】【Shader Graph】浮動小数点数の精度を設定できるPrecision Modeについて

UnityのShader Graphで浮動小数点数の精度を設定できるPrecision Modeについてまとめます。

【Unity】【エディタ拡張】プレビューなどに使う一時的なレンダリング用シーン(Preview Scene)の作り方

Unityのエディタ拡張で、プレビューなど一時的なレンダリング用に独立したシーンを作成する方法です。

シェーダでは浮動小数点のアンダーフローを意識しないと端末依存バグが起こるよって話

シェーダでは浮動小数点のアンダーフローをちゃんと意識しないとダメだよって話です。

【Unity】深度とビュー空間の法線を使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する

Unityで深度とビュー空間の法線を使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】投影テクスチャシャドウを実装する

Unityのシェーダで投影テクスチャシャドウを実装する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法

Unityのシェーダで色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法についてまとめました。

【Unity】【シェーダ】オブジェクトを描画した後に別のシェーダを使って追加描画する

Unityのシェーダでオブジェクトを描画した後に追加描画する方法です。

【Unity】【Animator Controller】即座に遷移できなかったら無効になるトリガーを作る

UnityのAnimator Controllerで即座に遷移できなかったら無効になるトリガーを作る方法をまとめました。

【Unity】【AssetBundle】gitのautocrlfをfalseにしないとWindowsとMacでAssetBundleのハッシュが異なる件

Unityでgitのautocrlfを設定しないとWindowsとMacでAssetBundleのハッシュが異なる件についてまとめました。

【Unity】【シェーダ】3Dモデルにテクスチャを投影する投影テクスチャマッピングを実装する

Unityのシェーダで3Dモデルにテクスチャを投影する投影テクスチャマッピングを実装する方法をまとめました。

【Unity】Unity Test Runner入門 - インストールから基本的な使い方・注意点まとめ

Unity Test Runnerの基本的な使い方と使う上での注意点をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】テクスチャを指定したUV座標で切り取って保存する

Unityのエディタ拡張でテクスチャを指定したUV座標で切り取る方法です。

【Unity】指定したアセットのAssetBundle名を取得する

Unityで指定したアセットのAssetBundle名を取得する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】スクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う

UnityのシェーダでスクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】FloatやVectorをリニアライズ対象にするGammaアトリビュート

UnityのシェーダでFloatやVectorをリニア変換対象にするGammaアトリビュートについてまとめます。

【Unity】【Addressable】アセットバンドルのダウンロード・ロード処理をカスタムする

UnityのAddressableアセットシステムでアセットバンドルのダウンロード・ロード処理をカスタムする方法をまとめました。

【Unity】【Addressable】リモートコンテンツカタログによるダウンロードとロードの仕組み

UnityにAddressableアセットシステムのリモートコンテンツカタログによるダウンロードとロードの仕組みについてまとめました。

【Unity】【シェーダ】Photoshopのオーバーレイをシェーダで再現する

PhotoshopのオーバーレイをUnityのシェーダで再現する方法です。

【Unity】テクスチャの色空間設定(sRGBチェックボックス)の意味と挙動まとめ

Unityにおけるテクスチャの色空間設定(sRGBチェックボックス)の意味と挙動をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】テキスト入力用ポップアップを実装する

Unityのエディタ拡張でテキスト入力用ポップアップを実装する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】AnimatorControllerの現在のステート名を取得したりステートの切り替わりを監視したりする仕組みを作る

Unityのエディタ拡張で、AnimatorControllerの現在のステート名を取得したりステートの切り替わりを監視したりする方法をまとめました。

【Unity】【Addressable】Analyzeツールを使って依存関係がヤバいAssetBundleを分析する

UnityのAddressableアセットシステムのAnalyzeツールを使って依存関係がヤバいAssetBundleを分析する方法をまとめました。

【Unity】【ポストエフェクト】ビュー空間の法線とソーベルフィルタを使った輪郭線表示

Unityでビュー空間の法線とソーベルフィルタを使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】ビュー空間の法線を_CameraDepthNormalsTextureから取得する

Unityのシェーダでビュー空間の法線を取得する方法をまとめました。

【Unity】Unity2019.3から抽象クラスやインタフェースがシリアライズ可能に!使い方と注意点

Unity2019.3から抽象クラスやインタフェースがシリアライズ対象として指定できるようになりました。 この記事ではその使い方と注意点についてまとめます。