2019-11-01から1ヶ月間の記事一覧
Substance Designerに入門してみます。 この記事では基本操作からSubstance Painterにマテリアルを取り込むまでをまとめます。
Substance Painterでスマートマテリアルを使う方法をまとめました。
AssetBundleの更新判定を行うAssetFileHashとTypeTreeHashについてまとめました。
UnityWebRequestのエラーハンドリングをしっかり行う方法をまとめます。
Substance PainterのTEXTURE SET SETTINGSで使用するマップを設定する方法です。
Substance Painterに入門してみます。 この記事では基本操作、ペイントの基礎からUnityに取り込むまでをまとめます。
Unityのコンピュートシェーダについて簡単にまとめました。
UnityのuGUIで入力できない文字をはじくために必要な知識をまとめました。
SceneビューのカメラをInspectorから切り替えるボタンを作る方法です。
この記事ではUniRxで、Observable.Timer()などのように元から用意されているファクトリメソッドを使わず、 自分自身で処理を定義してObservableを作る方法をまとめました。
C#でdelegateをTaskに変換してawaitできるようにする方法です。
3DCGに必要な光の単位についての知識をまとめました。
Unityで不透明描画のオーバードローを正確に表示する方法をまとめました。
Unityでメモリリークを分析するための方法をまとめました。
UnityでOculus Quest用のアプリをサクサク動かすためにやっておくべき設定項目についてまとめます。
Unityのオクルージョンカリング機能についてまとめました。
Unityの物理計算をスクリプトで制御するときにパフォーマンスを落とさないために気を付けること
Unityで幅優先探索で最短経路を求めてみます。
SpritePackerでpacking tagが付いているアトラスをすべてpngとして書き出す方法です。
UniRxで例外を取り扱う方法をまとめました。
UnityのOculus Quest開発で、Oculus Integrationを使ってカメラの位置を正しく設定する方法をまとめます。
Unityのエディタ拡張でSpritePackerの全アトラスをスクリプトから取得する方法です。
Renderer.materialで取得したマテリアルは自分で破棄しないとリークするというお話です。
UnityでOculus Quest向けのアプリをビルドして実行するまでの手順をまとめました。
Unityのエディタ拡張でマテリアルInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法についてまとめました。