2018-02-01から1ヶ月間の記事一覧
何かしら矩形の範囲を決めるとき、Rectクラスを使うことがあります。 ただこのRectクラス、インスペクタでは右下の座標と横幅、縦幅で指定することになり、レベルデザイン時など使いづらいケースも少なくありません。 そこで、Rectクラスをシーンビューで視…
EditorWindow上であるオブジェクトの変数をすべて表示するのは意外と面倒です。 手軽にやりたい&シリアライズ対象のもののみでよければJsonUtilityを使ってjsonにしてlabel表示が手っ取り早いと思います。 完成系はこんな感じ。
自分用メモ。 随時更新。
UnityのBloomエフェクトの調整項目にSoft Kneeというものがあります。 docs.unity3d.com これに関連して、Knee Curve周りに関するメモです。
ノーマルマッピングに引き続き、視差マッピングもUnityで実装してみます。 ノーマルマッピングはこちら light11.hatenadiary.com
ノーマルマッピングをUnityで実装してみます。 他のサイトでもよく解説されている内容なので、説明は最低限に留めます。 ノーマルマッピング? ノーマルマッピングとは、法線の向きを書き込んだテクスチャをモデル上にマッピングすることで、法線を細かく調…
以前同じようなものを作りましたが、オブジェクトを回転したときの移動に対応していなかったり操作感がいけてなかったので改修。 light11.hatenadiary.com
Sceneビューでオブジェクトを指定した軸上でのみ移動可能にするエディタ拡張を作ってみます。 Sceneビュー操作に慣れていない人にレベルの編集を任せるときなどの誤操作防止などに使えるのではないかと思います。
Unityのリニアワークフローにおいてシェーダで扱う値が実際にどう変わるのか検証します。
下の記事を読んで、レンダリングの勉強をし始めたころに悩んだ拡散反射光とサブサーフェイススキャタリングの違いをとても納得のいく形で説明されてたので、整理を兼ねて書きます。 blogs.unity3d.com
ボックスフィルタリングによるぼかしのポストエフェクトの実装方法を紹介します。
リニアワークフローの基本的な説明とそれを使う意義についてまとめました。
解像度を落として画像をぼかすポストエフェクトの実装を紹介します。
Unityで自作シェーダを書いてカスタムポストエフェクトを実装する方法です。
UnityのCameraの設定項目にもあるHDRについて調べてみました。 LDRとは? まずは、シェーダでRGB値を0〜1の値で表すことから考えます。 RGB値が全て0であれば黒が表示され、RGB値が1であれば、そのディスプレイで表示できるもっとも明るい色が表示されます。
地味に使ったことなかったのでメモ。 CGINCLUDE? CGINCLUDEブロックは、複数パス間における共通設定を記述するブロックらしいです。 「設定」ってどこまでだろう。
下記の記事で頂点を可視化したので、次に頂点色を可視化してみます。
Unityって頂点情報をみたいときに地味に結構困るんですよね。 頂点カラーとか。 ということで、今回はとりあえず頂点を表示してみます。