2019-01-01から1年間の記事一覧
UnityのAddressableアセットシステムでロード・アンロードする方法をまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムの概要とメリット、基本的な使い方をまとめました。
Substance Designerでメッシュベイク情報(additional maps / mesh maps)を使ったマテリアルを作成する方法をまとめました。
UnityのシェーダでノーマルマップのZ値を使って情報量を増やした発光表現を紹介します。
Memory Profilerでメモリを使いすぎなオブジェクトを特定する方法です。
Susbtance Designerでマテリアルをライブラリに登録して再利用する方法をまとめました。
Unityのラベルの取得が無駄に重いのでエディタ拡張でmetaを直接読む方法です。
深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書いてみました。
描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する方法です。
Unityのシェーダで描画する地点の深度を取得する方法です。
UnityのFrameTimingManagerを使ってCPUとGPUの処理時間をそれぞれ計測する方法をまとめました。
Unity2018.3以降でPreferencesやProject Settingsに独自の項目を追加する方法です。
Substance Designerで環境マップを設定したり、独自の環境マップを使用する方法をまとめました。
Substance Designerでライブラリに独自のリソースを追加する方法をまとめました。
AssetBundleのインクリメンタルビルドの仕組み
UnityでNavMeshをランタイムで構築できるNavMeshComponentsを使う方法をまとめました。
Substance Painterでブルームなどのポストエフェクトを掛ける方法をまとめました。
Unityのシェーダでテクスチャを円形にサンプリングする方法です。
モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。
Substance Designerのよく使いそうなノードをまとめておきます。 追加すべき項目があれば随時更新します。
Susbtance Designerでノード毎の処理時間を可視化する方法です。
Unityのナビゲーションシステムの技術的詳細とパフォーマンス上の注意点についてまとめました。
Unityのナビゲーションシステムで最短経路を探索して進む知的なAIを簡単に作る方法をまとめました。
Substance Painterで設定をテンプレートとして保存して使いまわす方法をまとめました。
Oculus Questのコントローラによる入力を検知する方法をまとめました。
Substance Painterで環境マップを設定したり、独自の環境マップを使用する方法をまとめました。
UniRxで処理するスレッドを操作する方法をまとめました。
Substance Designerに入門してみます。 この記事では基本操作からSubstance Painterにマテリアルを取り込むまでをまとめます。
Substance Painterでスマートマテリアルを使う方法をまとめました。
AssetBundleの更新判定を行うAssetFileHashとTypeTreeHashについてまとめました。