2021-07-01から1ヶ月間の記事一覧
URP用のシェーダの書き方が旧レンダリングパイプラインと微妙に違ってややこしいのでまとめました。 はじめに シェーダ 関連 参考
Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する方法についてまとめました。 はじめに パスを定義する パスに対応するシェーダを書く ScriptableRendererFeatureを作る Forward Renderer Dataに設定する レンダリングする 関連
Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する方法についてまとめました。 はじめに URPでポストエフェクトを掛ける手順 Renderer Dataを設定 Cameraを設定 Volumeを作成 エフェクトを追加 Renderer Featureとして適用するポストエフェクトについ…
特定のPackageがインストールされていたら処理を変えるAssembly Definitionを作る方法です。 はじめに 対象のパッケージをインストールしておく Assembly Definition Fileを作る Define Symbolを定義する Version Definesを設定 設定完了 参考
UnityのSRP Batcherについてまとめました。 SRP Batcherとは? Dynamic Baching・GPUインスタンシングとの違い Dynamic Batching GPUインスタンシング SRP Batcherの使い方 シェーダの書き方 関連 参考
UnityのUniversal Render PipelineでComplex LitシェーダのClear Coatを使う方法についてまとめます。 URPでクリアコート? クリアコートとは? 使い方 パフォーマンス 関連 参考
Unityのエディタでデータを保存する場所と保存方法についてまとめました。 保存する場所の分類 Assetsフォルダ Preferenceフォルダ Projectフォルダ Libraryなど共有しないフォルダ 保存・読み込み方法まとめ AssetDatabase FileIO EditorPrefs ScriptableSi…
UnityのEditorUserSettingsでユーザ毎のエディタ設定を管理する方法です。 EditorUserSettings? 使用例