2020-02-01から1ヶ月間の記事一覧
Unityのエディタ拡張で、プレビューなど一時的なレンダリング用に独立したシーンを作成する方法です。
シェーダでは浮動小数点のアンダーフローをちゃんと意識しないとダメだよって話です。
Unityで深度とビュー空間の法線を使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する方法をまとめました。
Unityのシェーダで投影テクスチャシャドウを実装する方法をまとめました。
Unityのシェーダで色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法についてまとめました。
Unityのシェーダでオブジェクトを描画した後に追加描画する方法です。
UnityのAnimator Controllerで即座に遷移できなかったら無効になるトリガーを作る方法をまとめました。
Unityでgitのautocrlfを設定しないとWindowsとMacでAssetBundleのハッシュが異なる件についてまとめました。
Unityのシェーダで3Dモデルにテクスチャを投影する投影テクスチャマッピングを実装する方法をまとめました。
Unity Test Runnerの基本的な使い方と使う上での注意点をまとめました。
Unityのエディタ拡張でテクスチャを指定したUV座標で切り取る方法です。
Unityで指定したアセットのAssetBundle名を取得する方法をまとめました。
UnityのシェーダでスクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う方法をまとめました。
UnityのシェーダでFloatやVectorをリニア変換対象にするGammaアトリビュートについてまとめます。
UnityのAddressableアセットシステムでアセットバンドルのダウンロード・ロード処理をカスタムする方法をまとめました。
UnityにAddressableアセットシステムのリモートコンテンツカタログによるダウンロードとロードの仕組みについてまとめました。
PhotoshopのオーバーレイをUnityのシェーダで再現する方法です。
Unityにおけるテクスチャの色空間設定(sRGBチェックボックス)の意味と挙動をまとめました。
Unityのエディタ拡張でテキスト入力用ポップアップを実装する方法です。
Unityのエディタ拡張で、AnimatorControllerの現在のステート名を取得したりステートの切り替わりを監視したりする方法をまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムのAnalyzeツールを使って依存関係がヤバいAssetBundleを分析する方法をまとめました。
Unityでビュー空間の法線とソーベルフィルタを使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する方法をまとめました。
Unityのシェーダでビュー空間の法線を取得する方法をまとめました。