2019-10-01から1ヶ月間の記事一覧
Unityにおけるミップマップとテクスチャフィルタリングの概要と設定方法をまとめました。
UniRxでメモリリークするケースとAddToやTakeUntilDestroyの重要性についてまとめました。
UnityでSNNフィルタのポストエフェクトを掛けてレンダリング結果を絵画風にする方法をまとめました。
ARM64やARMv7やx86といったスマホのCPUのアーキテクチャについての概要をまとめました。
Unityのエディタ拡張で、違う値を持つプロパティのInspectorを複数選択表示した際の挙動を実装する方法です。
プロシージャルになんとなくおしゃれな感じのグラデーションを作る方法です。
Cinemachineを使うとありとあらゆるカメラワークを高クオリティに、そして手軽に作ることができます。 この記事ではCinemachineの全機能を各記事へのリンクの形でまとめました。
Unityでモーションを再生する方法はいくつかあり、またそれぞれの仕組みも複雑です。 この記事ではこれらの方法の概観を説明し、関連記事をピックアップすることで学びやすくまとめます。
UnityのTimelineでCinemachineのVirtual Cameraを制御・ブレンドする方法をまとめました。
メモリ改ざんとその対応策についてです。
光の単位を勉強するうえで立体角の概念を理解する必要が出てきたので立体角についてまとめます。
SSLは通信を暗号化するための仕組みです。 この記事ではその必要性と仕組みを簡単にまとめます。
Unityで作ったiOSアプリのCPUの処理負荷をXCodeで計測する方法です。
UnityでExecuteAlwaysアトリビュートを付けたコンポーネントがアタッチされているシーンにおいて、 AssetBundleをビルドする際にスクリプトの処理が走ってしまう件についてまとめました。
CinemachineとPost Processingを組み合わせて使う方法をまとめました。
C#を使ったUnity開発で無駄なGCを防ぐためにUpdate内でやるべきじゃないことをまとめました。
UnityのProfilerでそのフレームにおけるメモリ割り当てを分析する方法です。
UnityでSpread Sheetからお手軽にcsvをダウンロードする方法です。
C#でListから要素を削除や挿入する処理は重いよって話とその解決策をまとめました。
自作クラス型のSerializedPropertyに値をセットする方法です。
レイトマーチングの概念を理解するためにUnityで実装してみます。 球を表示して簡単なライティングを行うところまで実装します。
UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。
CinemachineのVirtual Cameraの拡張機能群であるExtensionsについてまとめます。
正規化されたAnimationCurveの入力フィールドを表示する方法です。
AnimationLayerMixerPlayableでAnimationClipPlayableにAvatarMaskを適用する方法です。
Unityがデータを保存するために使うストレージパスについてまとめました。
特定クラスのサブクラスをすべて取得する方法のメモです。 Unityのエディタ拡張のときによく忘れるのでメモ。
UnityのPlayables APIで独自のPlayableを作るときには再利用可能な設計にしておくと便利です。 この記事ではこのような再利用時に便利なカスタムPlayableの作り方を紹介します。