2019-10-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】ミップマップとテクスチャフィルタリングの概要・設定方法と処理負荷のお話

Unityにおけるミップマップとテクスチャフィルタリングの概要と設定方法をまとめました。

【Unity】UniRxでメモリリークを引き起こすケースとAddToやTakeUntilDestroyの重要性

UniRxでメモリリークするケースとAddToやTakeUntilDestroyの重要性についてまとめました。

【Unity】【シェーダ】SNNフィルタのポストエフェクトで絵画風に加工する

UnityでSNNフィルタのポストエフェクトを掛けてレンダリング結果を絵画風にする方法をまとめました。

【Unity】ARM64?ARMv7?x86?スマホのCPUのアーキテクチャについてざっくり理解する

ARM64やARMv7やx86といったスマホのCPUのアーキテクチャについての概要をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】違う値を持つプロパティのInspectorを複数選択表示した際の挙動を実装する

Unityのエディタ拡張で、違う値を持つプロパティのInspectorを複数選択表示した際の挙動を実装する方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】プロシージャルになんとなくおしゃれな感じのグラデーションを作る

プロシージャルになんとなくおしゃれな感じのグラデーションを作る方法です。

【Unity】Cinemachineの全機能を解説!ありとあらゆるカメラワークを高クオリティに作る方法総まとめ

Cinemachineを使うとありとあらゆるカメラワークを高クオリティに、そして手軽に作ることができます。 この記事ではCinemachineの全機能を各記事へのリンクの形でまとめました。

【2019年版】Unityでモーション再生を極めるためのロードマップ!Animator ControllerからPlayables APIまで

Unityでモーションを再生する方法はいくつかあり、またそれぞれの仕組みも複雑です。 この記事ではこれらの方法の概観を説明し、関連記事をピックアップすることで学びやすくまとめます。

【Unity】TimelineでCinemachineのVirtual Cameraを制御・ブレンドする方法まとめ

UnityのTimelineでCinemachineのVirtual Cameraを制御・ブレンドする方法をまとめました。

【Unity】Unityで作ったゲームのメモリ改ざんとその対応策

メモリ改ざんとその対応策についてです。

立体角とは?平面角を3次元に拡張した考え方

光の単位を勉強するうえで立体角の概念を理解する必要が出てきたので立体角についてまとめます。

SSL通信とは?通信を暗号化して盗聴や改ざんを防ぐ

SSLは通信を暗号化するための仕組みです。 この記事ではその必要性と仕組みを簡単にまとめます。

【Unity】XCodeでCPUの処理負荷を計測する

Unityで作ったiOSアプリのCPUの処理負荷をXCodeで計測する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】ExecuteAlwaysなスクリプトが付いたシーンのAssetBundleをビルドする際にスクリプトが処理される件

UnityでExecuteAlwaysアトリビュートを付けたコンポーネントがアタッチされているシーンにおいて、 AssetBundleをビルドする際にスクリプトの処理が走ってしまう件についてまとめました。

【Unity】CinemachineとPost Processingを組み合わせて使う方法まとめ

CinemachineとPost Processingを組み合わせて使う方法をまとめました。

【Unity】【C#】憎きGCを防ぐために!Update内でやっちゃダメなこと総まとめ

C#を使ったUnity開発で無駄なGCを防ぐためにUpdate内でやるべきじゃないことをまとめました。

【Unity】UnityのProfilerでそのフレームにおけるメモリ割り当てを分析する

UnityのProfilerでそのフレームにおけるメモリ割り当てを分析する方法です。

【Unity】Spread Sheetから認証なしでお手軽にcsvをダウンロードする方法

UnityでSpread Sheetからお手軽にcsvをダウンロードする方法です。

【Unity】【C#】Listから要素を削除・挿入する処理は重いよって話とその解決策

C#でListから要素を削除や挿入する処理は重いよって話とその解決策をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】自作クラス型のSerializedPropertyに値をセットする

自作クラス型のSerializedPropertyに値をセットする方法です。

【Unity】Unityでレイマーチング入門 - 球を表示してライティングする

レイトマーチングの概念を理解するためにUnityで実装してみます。 球を表示して簡単なライティングを行うところまで実装します。

【Unity】Replaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える

UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。

【Unity】【Cinemachine】Virtual Cameraの拡張機能群Extensionsまとめ

CinemachineのVirtual Cameraの拡張機能群であるExtensionsについてまとめます。

【Unity】【エディタ拡張】正規化されたAnimationCurveの入力フィールドを表示する

正規化されたAnimationCurveの入力フィールドを表示する方法です。

【Unity】【Playables API】AnimationLayerMixerPlayableでAnimationClipPlayableにAvatarMaskを適用する

AnimationLayerMixerPlayableでAnimationClipPlayableにAvatarMaskを適用する方法です。

【Unity】Unityがデータを保存するために使うパスについて

Unityがデータを保存するために使うストレージパスについてまとめました。

【C#】リフレクションで特定クラスのサブクラスをすべて取得する方法

特定クラスのサブクラスをすべて取得する方法のメモです。 Unityのエディタ拡張のときによく忘れるのでメモ。

【Unity】【Playables API】再利用可能で使いまわせるようなPlayableを設計する

UnityのPlayables APIで独自のPlayableを作るときには再利用可能な設計にしておくと便利です。 この記事ではこのような再利用時に便利なカスタムPlayableの作り方を紹介します。