Addressable
UnityでTextMeshProのアセットバンドルをAddressableアセットシステムできちんと管理する方法です。 はじめに StaticフォントをAddressableに登録する シェーダを別アセットバンドルに切り出す DynamicフォントをAddressableに登録する フォントを別アセット…
Unity の Addressable アセットシステムで、ラベルに対応する全アセットの ResourceLocation を取得する方法についてまとめました。 ラベルからResourceLocationを取得する 参考
UnityのAddressableアセットシステムで、複数キーを指定してロードする際のMergeModeの使い道についてまとめました。 はじめに ラベルを複数指定する時のための機能 参考
Unity の Addressable アセットシステムで複数の AsyncOperationHandle を一つに結合して取り扱う方法についてまとめました。 はじめに 複数のAsyncOperationHandleを並列に結合する 複数のAsyncOperationHandleを直列に結合する
UnityのAddressableアセットシステムでAssetDatabaseにアセットがあったらそれを読み込み、なければリモートから取得する仕組みを作る方法についてまとめました。 やりたいこと 方針と実装 注意点 その他検討した方法メモ AssetDatabase用のResourceLocator…
Unity2021.2からビルド時にAddressablesも自動ビルドできるようになった話です。 はじめに 要件 設定方法 古いUnityバージョンからのアップデート時の挙動 関連
Unity の Addressable アセットシステムでストレージ容量不足で書き込みが失敗するエラーをハンドリングする方法についてまとめました。 はじめに 結論 キャッシュの容量チェックとその難しさ 関連
Unity の Addressable アセットシステムでダウンロード時のエラーをハンドリングする方法についてまとめました。 はじめに ダウンロードエラーをハンドリングするスクリプト エラー文字列一覧 参考
ResourceLocatorを実装して独自のキーでリソースを読み込む方法についてまとめました。 ResourceLocator? GUIDをキーにしてAssetDatabaseからリソースを読み込むResourceLocatorを作る 動作確認
UnityのLocalizationパッケージにおけるローカライズリソースのロードとダウンロードの仕組みをまとめます。 はじめに 基本はLocale初期化時にプリロード プリロードしない場合には必要になったときにロードされる 手動でプリロードする メモリの解放タイミ…
Unityにおけるシーンのロードと初期化タイミングについてまとめました。 シーンのロード SceneManager.LoadScene SceneManager.LoadSceneAsync 2022/02/25追記 Addressables.LoadSceneAsync
AddressableアセットシステムのDiagnosticCallbackで参照カウントやAsyncOperationのイベントを取得する方法です。 やりたいこと 準備 参照カウントを取得する 取得できるイベントの種類 関連
UnityのAddressableアセットシステムで同期ロードが公式にサポートされたので、その使い方とResources.Loadを置き換える方法についてまとめました。 Addressablesと同期ロード 今までは非同期なロード方法しかなかった 同期ロードが公式サポートされた 同期…
UnityのScriptable Build Pipelineであるアセットと同じアセットバンドルに含まれるアセット一覧を取得する方法をまとめました。 はじめに 実装する 実行する 関連
UnityのScriptable Build Pipelineによるビルドフロー構築方法について簡単にまとめました。 Scriptable Build Pipelineとは? インストール IBuildTaskを理解する IContextObjectを理解する 実際にIBuildTaskが使用されている部分を見る 実際にIContextObje…
UnityでAddressableの絡むテストを書く方法と方針の一例です。 やりたいこと 方針 テストを書く 関連
Addressableのライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました。 github.com 注意: 1.0.0をリリースしました。この記事は古いかも Addlerとは? インストール ライフタイムをバインドする プリロード プリローダの使い方 プリローダのライフタイムをバ…
Addressableアセットシステムのアドレス設定を自動化するツール「EZAddresser」を公開しました。
UnityのAddressableアセットシステムで同期的にリソースをロードする方法をまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムにおけるコンテンツの更新フローまとめについてまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムでダウンロードコンテンツを更新するときに気を付けるべきこととUnique Bundle IDという機能についてまとめます。
Addressableがいい感じになってきたしそろそろResourcesフォルダを使った開発を卒業しようという話です。
Unity Addressable Importerを使ってAddressableアセットシステムのアドレス設定を自動化する方法です。
Addressableアセットシステムの中で使われているResourceManagerの使い方をまとめました。
Addressableアセットシステムのアドレスやグループ、ラベルをスクリプトから操作する方法をまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムでアセットバンドルからアセットをロードする処理をカスタムする方法です。
UnityのAddressableアセットシステムでアセットバンドルのダウンロード・ロード処理をカスタムする方法をまとめました。
UnityにAddressableアセットシステムのリモートコンテンツカタログによるダウンロードとロードの仕組みについてまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムのAnalyzeツールを使って依存関係がヤバいAssetBundleを分析する方法をまとめました。
UnityのAddressableアセットシステムによるAssetBundleの分割単位についてまとめました。