【Unity】URP用のシェーダの書き方が旧パイプラインと微妙に違ってややこしいのでまとめた

URP用のシェーダの書き方が旧レンダリングパイプラインと微妙に違ってややこしいのでまとめました。

  • はじめに
  • シェーダ
  • 関連
  • 参考
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【Unity】Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する

Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する方法についてまとめました。

  • はじめに
  • パスを定義する
  • パスに対応するシェーダを書く
  • ScriptableRendererFeatureを作る
  • Forward Renderer Dataに設定する
  • レンダリングする
  • 関連
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【Unity】Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する

Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する方法についてまとめました。

  • はじめに
  • URPでポストエフェクトを掛ける手順
    • Renderer Dataを設定
    • Cameraを設定
    • Volumeを作成
    • エフェクトを追加
    • Renderer Featureとして適用するポストエフェクトについて
  • モバイルと処理負荷
  • カスタムポストエフェクトについて
  • 関連
  • 参考
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【Unity】asmdefのVersion Definesを使って特定のPackageがインストールされていたら自動的に処理を変える

特定のPackageがインストールされていたら処理を変えるAssembly Definitionを作る方法です。

  • はじめに
  • 対象のパッケージをインストールしておく
  • Assembly Definition Fileを作る
  • Define Symbolを定義する
  • Version Definesを設定
  • 設定完了
  • 参考
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【Unity】SRP Batcherまとめ - Dynamic BachingやGPUインスタンシングとの違い~シェーダの書き方まで

UnityのSRP Batcherについてまとめました。

  • SRP Batcherとは?
  • Dynamic Baching・GPUインスタンシングとの違い
    • Dynamic Batching
    • GPUインスタンシング
  • SRP Batcherの使い方
  • シェーダの書き方
  • 関連
  • 参考
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【Unity】URPのComplex Litシェーダでクリアコーティングされたマテリアルを作る

UnityのUniversal Render PipelineでComplex LitシェーダのClear Coatを使う方法についてまとめます。

  • URPでクリアコート?
  • クリアコートとは?
  • 使い方
  • パフォーマンス
  • 関連
  • 参考
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【Unity】エディタでデータを保存する場所と保存方法まとめ

Unityのエディタでデータを保存する場所と保存方法についてまとめました。

  • 保存する場所の分類
    • Assetsフォルダ
    • Preferenceフォルダ
    • Projectフォルダ
    • Libraryなど共有しないフォルダ
  • 保存・読み込み方法まとめ
    • AssetDatabase
    • FileIO
    • EditorPrefs
    • SettingsProvider
    • ScriptableSingleton
    • EditorUserSettings.SetConfigValue()
  • まとめ
  • 関連
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