【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法

Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。

  • やりたいこと
  • binormalを使ってハイライトを作る
  • jitterテクスチャを使う
  • 結果
  • 関連
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【C#】正規表現の使い方まとめ

C#正規表現の使い方をまとめます。
パターンの記述方法についてはよくまとまっている記事がいくらでもあるのでそれ以外の情報についてまとめます。

  • 基本的な使い方
    • IsMatch, Match, Matches
    • 最短マッチを表す「?」
    • オプションまとめ
    • 置換
    • 分割
  • グループ
    • OR条件を作る
    • 複数のグループを取り扱う
    • 名前付きグループ
    • 前方参照コンストラク
    • Capturesが複数になるケース
  • 先読み、後読みアサーション
  • 参考
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【Unity】IMGUIの変換行列をいじってどんな解像度でも見やすいGUIを描画する

UnityのIMGUIの変換行列をいじってどんな解像度でも見やすいGUIを描画する方法です。

  • やりたいこと
  • 正攻法と問題点
  • 変換行列をいじって解決する
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【Unity】JsonUtilityとEditorJsonUtilityの違いをちゃんと理解する

UnityのJsonUtilityとEditorJsonUtilityの違いについてまとめました。

  • JsonUtility?
  • UnityEngine.Objectをシリアライズできるか
  • バックグランドスレッドで使えるかどうか
  • インターフェースの違い
  • 参考
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【Unity】Unity2020.2から使えるC#8の機能まとめ

Unity2020.2から使えるC#8の機能をまとめました。

  • Unity2020.2からC#8の機能が使えるようになりました
    • 使えない機能
  • readonly members
  • Switchが式として使えるように
  • パターンマッチングの強化
    • プロパティパターン
    • タプルパターン
    • 位置指定パターン(Positional Patterns)
  • using宣言
  • 静的ローカル関数
  • 破棄可能なref構造体
  • null参照許容型
  • null合体割り当て演算子
  • Genericな構造体のアンマネージドの取り扱い
  • 文字列挿入の書き方
  • 関連
  • 参考
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【C#】独自の型にDeconstructメソッドで分解宣言・分解代入できるようにする

C#で独自の型にDeconstructメソッドを追加して分解宣言・分解代入できるようにする方法です。

  • 分解宣言・分解代入?
    • タプル型の分解宣言
    • 分解代入
  • 独自の型にDeconstructメソッドで分解宣言・分解代入できるようにする
  • 関連
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