【Unity】プロジェクト内の色を一元管理&一括変更する「uPalette」を公開しました

Unityプロジェクト内の色を一元管理&一括変更する「uPalette」を公開しました。

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  • 概要
    • 特徴
  • セットアップ
    • バージョン要件
    • インストール
    • ライセンス
  • 使い方
    • 色を作成する
    • 色を反映する
    • 色を適用しているGameObjectをハイライトする
    • 独自のコンポーネントに色を反映する
    • スクリプトから操作する
  • 技術的詳細
    • 変更した色を反映するタイミングについて
  • デモ
  • リポジトリ
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【C#】マルチスレッドとIEnumerableを組み合わせる際の注意点

C#でマルチスレッドとIEnumerableを組み合わせる際の注意点についてまとめました。

  • はじめに
  • IEnuemrableをサブスレッドから返すことを考える
  • サブスレッドで行う処理にIEnumerableを渡すことを考える
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【Unity】色のプリセットを保存・共有するSwatchライブラリの使い方まとめ

UnityでSwatchライブラリを使って色のプリセットを保存したり共有したりする方法です。
知ってる人には基礎的なことですが、意外と情報少ない&気づきづらい機能なのでまとめておきます。

  • 色を登録する・呼び出す
  • 色に名前を付ける
  • 色のセット(ライブラリ)を作る
  • プロジェクトで共有可能なライブラリを作る
  • 参考
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【Unity】PerformanceBenchmarkReporterを使ってPerformance Testing Extensionによるパフォーマンス測定結果を可視化する

UnityでPerformanceBenchmarkReporterを使ってPerformance Testing Extensionによるパフォーマンス測定結果を可視化する方法をまとめました。

  • はじめに
  • ダウンロード
  • 実行する
  • 結果を見る
  • 関連
  • 参考
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【Unity】Test Runnerでパフォーマンステストを行うPerformance Testing Extensionの使い方まとめ

UnityのTest Runnerでパフォーマンステストを行うPerformance Testing Extensionの使い方についてまとめました。

  • はじめに
  • セットアップ
  • メソッドのパフォーマンスを計測する
  • 計測結果を見る
  • プロファイラのマーカーを指定して特定の処理のパフォーマンスを計測する
  • スコープを使って処理時間を計測する
  • 時間以外のものを計測する
  • 関連
  • 参考
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【Unity】UniTaskのキャンセル処理まとめ・Taskとの比較

UniTaskのキャンセル処理についてまとめました。

  • 非同期メソッドのキャンセル方法
    • Taskの場合
    • UniTaskの場合
    • UnityのAsyncOperation系
    • GameObjectのライフサイクルに紐づいたCancellationToken
  • キャンセルのハンドリング方法
    • 基本的にはtry-catch
    • SuppressCancellationThrowでキャンセル状態を戻り値として得る
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【Unity】【エディタ】TypeCacheを使って指定したアトリビュートが付いている型を高速に取得する

UnityのTypeCacheを使って指定したアトリビュートが付いている型を高速に取得する方法をまとめました。

  • TypeCache?
  • APIとUnityバージョン
  • ランタイムの可能性
  • 参考
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