2019-05-01から1ヶ月間の記事一覧
UnityのSceneやPrefabやScriptableObjectはYAMLで書かれています。 この記事ではこれらのYAMLの中身を見て簡単な編集もしてみます。
コードストリッピングを有効にしてリフレクションを使うとエラーになる件とその対処方法についてまとめました。
シリアライズした配列の要素数をインスペクタから増やしたときに要素がコピーされるのを防ぐ方法です。
C#でReflectionを使ってメソッドを呼んだり変数を書き換えたりする方法です。
C++でDLLを作るときに書くdeclspecとかstdcallとかについて調べたメモです。 最終的にdefファイル化するところまでの流れをまとめました。 昨日書いた下記の記事ではこの辺りにあまり触れなかったので改めてまとめます。 light11.hatenadiary.com
C++でC#から呼べるdllを作成する方法です。
コンポーネントに設定したHideFlagsがPrefab化したときに消えてしまう問題とその対処方法です。
Unityと文字コードと改行コードのお話です。
pythonにおける改行コードの取り扱いをまとめました。
Timelineを拡張して、自由にプロパティをコントロールする4つの方法をまとめました。
基本的な知識を復習しつつAP対策するシリーズ。 この記事では論理シフト・算術シフトについてまとめます。
dynamicキーワードを使って変数やメソッドを動的に操作する方法です。
UnityのTimelineでブレンド可能なクリップを持つカスタムトラックを実装する方法です。
PropertyDrawerでデフォルトのGUIを描画する方法です。 Inspectorを拡張する際には簡単にデフォルトGUIを描画できるのにPropertyDrawerだと難しいので作りました。
PropertyDrawerなどGUILayout系が使えない環境でMonoBehaviourのインスペクタを描画する方法です。 インスペクタはGUILayout環境を前提としているので結構hackyなことをしています。意外と大変でした。
フォルダ内のcsファイルの先頭にコピーライト表記を追加するPythonmコードです。
UnityのLight Weight Render Pipelineを簡単に使って概要をまとめてみます。
Unityで使えるC#のバージョンが(だいぶ前に)上がったのでExpression TreeをUnityで使ってみます。
Expression Treeの基礎についてまとめてみました。
色んなものを再生・ブレンドするためのPlayables APIについてまとめました。 Playables APIとは? なぜこんな面倒な実装をするのか?Playable Graphの必要性 AudioやTimelineにも使われている汎用的なAPI 「DeltaTimeを与えて結果が計算できるもの」に使える…
基本的な知識を復習しつつAP対策するシリーズ。 この記事ではビットで負の数や小数点を表す方法をまとめます。
Unity2018.3以降ExecuteInEditModeアトリビュートは廃止に向かっていくお話です。
YAMLの基礎文法に関するメモです。 下記の参考サイトをみて自分なりに必要な部分をまとめたものなので、 ちゃんと学びたい方は下記のサイトを参照することをお勧めします。 magazine.rubyist.net
基本的な知識を復習しつつAP対策するシリーズ。 この記事ではn進数についてまとめます。
Unityでセーフエリアをエディタ上でシミュレートする方法です。