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【Unity】Unity Test Runner入門 - インストールから基本的な使い方・注意点まとめ

Unity Test Runnerの基本的な使い方と使う上での注意点をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】テクスチャを指定したUV座標で切り取って保存する

Unityのエディタ拡張でテクスチャを指定したUV座標で切り取る方法です。

【Unity】指定したアセットのAssetBundle名を取得する

Unityで指定したアセットのAssetBundle名を取得する方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】テキスト入力用ポップアップを実装する

Unityのエディタ拡張でテキスト入力用ポップアップを実装する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】AnimatorControllerの現在のステート名を取得したりステートの切り替わりを監視したりする仕組みを作る

Unityのエディタ拡張で、AnimatorControllerの現在のステート名を取得したりステートの切り替わりを監視したりする方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】ラベルの取得が無駄に重いのでmetaを直接読む

Unityのラベルの取得が無駄に重いのでエディタ拡張でmetaを直接読む方法です。

【Unity】【エディタ拡張】PreferencesやProject Settingsに独自の項目を追加する(Unity2018.3以降)

Unity2018.3以降でPreferencesやProject Settingsに独自の項目を追加する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】InspectorからSceneビューのカメラを操作する

SceneビューのカメラをInspectorから切り替えるボタンを作る方法です。

【Unity】Unityでメモリリークを分析するための5つの方法

Unityでメモリリークを分析するための方法をまとめました。

【Unity】幅優先探索で最短経路を求める

Unityで幅優先探索で最短経路を求めてみます。

【Unity】【エディタ拡張】SpritePackerでpacking tagが付いているアトラスをすべてpngとして書き出す

SpritePackerでpacking tagが付いているアトラスをすべてpngとして書き出す方法です。

【Unity】【エディタ拡張】SpritePackerの全アトラスをスクリプトから取得する

Unityのエディタ拡張でSpritePackerの全アトラスをスクリプトから取得する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】マテリアルのInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法

Unityのエディタ拡張でマテリアルInspectorをMaterialEditorを使わずに拡張する正しい方法についてまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】違う値を持つプロパティのInspectorを複数選択表示した際の挙動を実装する

Unityのエディタ拡張で、違う値を持つプロパティのInspectorを複数選択表示した際の挙動を実装する方法です。

【2019年版】Unityでモーション再生を極めるためのロードマップ!Animator ControllerからPlayables APIまで

Unityでモーションを再生する方法はいくつかあり、またそれぞれの仕組みも複雑です。 この記事ではこれらの方法の概観を説明し、関連記事をピックアップすることで学びやすくまとめます。

【Unity】【エディタ拡張】ExecuteAlwaysなスクリプトが付いたシーンのAssetBundleをビルドする際にスクリプトが処理される件

UnityでExecuteAlwaysアトリビュートを付けたコンポーネントがアタッチされているシーンにおいて、 AssetBundleをビルドする際にスクリプトの処理が走ってしまう件についてまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】自作クラス型のSerializedPropertyに値をセットする

自作クラス型のSerializedPropertyに値をセットする方法です。

【Unity】Replaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える

UnityでReplaced Shaderを使ってレンダリング時にシェーダを差し替える方法です。

【Unity】【エディタ拡張】正規化されたAnimationCurveの入力フィールドを表示する

正規化されたAnimationCurveの入力フィールドを表示する方法です。

【C#】リフレクションで特定クラスのサブクラスをすべて取得する方法

特定クラスのサブクラスをすべて取得する方法のメモです。 Unityのエディタ拡張のときによく忘れるのでメモ。

【Unity】Playables APIを使ってUnity非再生時にモーションをプレビューする

Playables APIを使ってUnity非再生時にモーションをプレビューする方法です。

【Unity】【エディタ拡張】Labelの文字列にリッチテキストを使って色を付けたりサイズを変えたりする

エディタ拡張でLabelの文字列にリッチテキストを使って色を付けたりサイズを変えたりする方法です。

【Unity】【エディタ拡張】AssetBundleとそれが含む全Assetとの対応表をcsvで吐き出す

AssetBundleとそれが含む全Assetとの対応表をcsvで吐き出すスクリプトです。

【Unity】Missingになっているコンポーネントを一括削除する方法

Missingになっているコンポーネントを一括削除する方法です。

【Unity】スクリプトからPrefab内のGameObjectを削除・移動する方法

UnityでスクリプトからPrefab内のGameObjectを移動したり削除したりする方法です。 Unity2018.3からPrefabワークフローが変更されたのに伴い方法が変わったので紹介します。

【Unity】【エディタ拡張】非ランタイム・非MonoBehaviorでUnityWebRequest通信をする

EditorWindowなど、非ランタイム・非MonoBehaviorでUnityWebRequestを使った通信を行う方法です。

【Unity】【エディタ拡張】あるAssetが参照するすべてのAssetを取得する

あるAssetが参照するすべてのAssetを取得する方法です。

【Unity】PrefabやSceneのYAMLを開いて直接編集してみる

UnityのSceneやPrefabやScriptableObjectはYAMLで書かれています。 この記事ではこれらのYAMLの中身を見て簡単な編集もしてみます。

【Unity】【エディタ拡張】シリアライズした配列の要素数をインスペクタから増やしたときに要素がコピーされるのを防ぐ

シリアライズした配列の要素数をインスペクタから増やしたときに要素がコピーされるのを防ぐ方法です。

【Unity】【エディタ拡張】コンポーネントに設定したHideFlagsがPrefab化したときに消える問題

コンポーネントに設定したHideFlagsがPrefab化したときに消えてしまう問題とその対処方法です。