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【Unity】Unityエディタ上でスマホ実機がシミュレーションできるDevice Simulatorの使い方まとめ

Unityエディタ上でスマホ実機がシミュレーションできるDevice Simulatorの使い方をまとめました。 Device Simulator? インストール 基本操作 カスタムアセンブリに設定を反映する カスタムデバイスを追加する 参考

【Unity】ビルドの前後に処理を挟み込む方法

Unityでビルドの前後に処理を挟み込む方法についてまとめました。 ビルド前後の処理を行う ビルドボタンを押したときの処理を行う 参考

【Unity】【UniTask】 UniTaskをエディタ(Edit Mode)で使うときに気を付けること

UniTaskをEdit Modeで使うときに気を付けることについてまとめました。 UniTask.DelayにはDelayType.Realtimeを 追記: 最新バージョンは自動的にRealtimeに Taskでもいい UniTask.DelayFrameは使わない PlayerLoopTimingはEditorApplication.updateになる 参…

【Unity】Scriptable Build Pipelineで同じアセットバンドルに含まれるアセット一覧を取得する

UnityのScriptable Build Pipelineであるアセットと同じアセットバンドルに含まれるアセット一覧を取得する方法をまとめました。 はじめに 実装する 実行する 関連

【Unity】Scriptable Build Pipelineによるビルドフロー構築入門

UnityのScriptable Build Pipelineによるビルドフロー構築方法について簡単にまとめました。 Scriptable Build Pipelineとは? インストール IBuildTaskを理解する IContextObjectを理解する 実際にIBuildTaskが使用されている部分を見る 実際にIContextObje…

【Unity】【エディタ拡張】キーボードショートカットを実装する

Unityのエディタ拡張でキーボードショートカットを実装する方法をまとめました。 はじめに グローバルなショートカットを作成する EditorWindowのショートカットを作成する EditorWindowのショートカットとグローバルなショートカットのコンフリクト ショー…

【Unity】エディタ拡張で「Manager」的なものに使えるScriptableSingleton

Unityのエディタ拡張で「Manager」的なクラスを作るときに使えるScriptableSingletonという機能についてまとめます。 エディタ拡張で「Manager」的なクラス? 再生したりスクリプトをコンパイルしたりしても値を保持しておけるインスタンスを作る Unityを再起…

【Unity】IMGUIの変換行列をいじってどんな解像度でも見やすいGUIを描画する

UnityのIMGUIの変換行列をいじってどんな解像度でも見やすいGUIを描画する方法です。 やりたいこと 正攻法と問題点 変換行列をいじって解決する

【Unity】JsonUtilityとEditorJsonUtilityの違いをちゃんと理解する

UnityのJsonUtilityとEditorJsonUtilityの違いについてまとめました。 JsonUtility? UnityEngine.Objectをシリアライズできるか バックグランドスレッドで使えるかどうか インターフェースの違い 参考

【Unity】Addressableのアドレス設定を自動化するツール「EZAddresser」を公開しました

Addressableアセットシステムのアドレス設定を自動化するツール「EZAddresser」を公開しました。

【Unity】【エディタ拡張】AssetPostProcessorで他のアセットを削除する際の注意点

エディタ拡張でAssetPostProcessorで他のアセットを削除する際の注意点です。

【Unity】【エディタ拡張】文字列を「良い感じ」にソートしてくれるEditorUtility.NaturalCompare()

Unityで文字列を「良い感じ」にソートしてくれるEditorUtility.NaturalCompare()の紹介です。

【Unity】Unity2020.1でGenericな型がシリアライズ可能になりました

Unity2020.1からGenericな型がシリアライズ可能になりました。

【Unity】アセットインポートパイプラインv2によりSwitch Platformはどれだけ早くなったのか

アセットインポートパイプラインv2によりSwitch Platformがどれだけ早くなったのか検証しました。

【Unity】【エディタ拡張】Node Graph Processorを使ってノードエディタを簡単に作る

UnityでNode Graph Processorを使って簡単にノードエディタを作る方法を紹介します。

【Unity】【エディタ拡張】Projectビューでアセットをダブルクリックした時の処理を書く

UnityのProjectビューでアセットをダブルクリックした時の処理を書く方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】ノードエディタを作るGraph Viewの基本的な使い方

Unityでノードエディタを簡単に作れるGraph Viewの基本的な使い方についてまとめました。

【Unity】【Addressable】Unity Addressable Importerでアドレスの設定を自動化する

Unity Addressable Importerを使ってAddressableアセットシステムのアドレス設定を自動化する方法です。

【Unity】UnityエディタでGoogle APIのOAuth2認証をする(ライブラリを使う版)

Unityエディタからライブラリを使ってGoogle APIのOAuth2認証をする方法をまとめました。

【Unity】UnityエディタでGoogle APIのOAuth2認証をする(ライブラリ使わない版)

Unityエディタからライブラリを使わずにGoogle APIのOAuth2認証をする方法をまとめました。

【Unity】【Addressable】アドレス / グループ / ラベルをスクリプトから操作する方法まとめ

Addressableアセットシステムのアドレスやグループ、ラベルをスクリプトから操作する方法をまとめました。

【Unity】【UIElements】独自のUXML要素を作る

UnityのUIElementsで独自のUXML要素を作る方法をまとめました。

【Unity】UIElementsで使えるUXML要素の画像付き一覧

UnityのUIElementsで使えるUI要素を一覧化しました。

【Unity】【エディタ拡張】プレビューなどに使う一時的なレンダリング用シーン(Preview Scene)の作り方

Unityのエディタ拡張で、プレビューなど一時的なレンダリング用に独立したシーンを作成する方法です。

【Unity】Unity Test Runner(Test Framework)入門 - インストールから基本的な使い方・注意点まとめ

Unity Test Runnerの基本的な使い方と使う上での注意点をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】テクスチャを指定したUV座標で切り取って保存する

Unityのエディタ拡張でテクスチャを指定したUV座標で切り取る方法です。

【Unity】指定したアセットのAssetBundle名を取得する

Unityで指定したアセットのAssetBundle名を取得する方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】テキスト入力用ポップアップを実装する

Unityのエディタ拡張でテキスト入力用ポップアップを実装する方法です。

【Unity】【エディタ拡張】AnimatorControllerの現在のステート名を取得したりステートの切り替わりを監視したりする仕組みを作る

Unityのエディタ拡張で、AnimatorControllerの現在のステート名を取得したりステートの切り替わりを監視したりする方法をまとめました。

【Unity】【エディタ拡張】ラベルの取得が無駄に重いのでmetaを直接読む

Unityのラベルの取得が無駄に重いのでエディタ拡張でmetaを直接読む方法です。