UnityEditor
UnityでAnimation Curveをエディタから編集するユーティリティAnimation Utilityの使い方をまとめました。 Animation Utilityとは? キーフレームを編集する TangentModeを編集する AnimationEventなども設定できる 参考
UnityでノードベースGUIツールを作るためのパッケージ「GraphTools Foundation」の概要と現状についてまとめました。 はじめに Graph View GraphTools Foundation GraphTools Foundationの現状 関連 参考
UnityのAddressableアセットシステムでAssetDatabaseにアセットがあったらそれを読み込み、なければリモートから取得する仕組みを作る方法についてまとめました。 やりたいこと 方針と実装 注意点 その他検討した方法メモ AssetDatabase用のResourceLocator…
UnityでDrivenRectTransformTrackerを使ってRectTransformの特定のプロパティをInspectorから編集できなくする方法です。
Unity公式パッケージ『Dependency Viewer』でアセットの依存関係をサクッと可視化する方法についてまとめます。 Dependency Viewerとは? インストール 基本的な使い方 依存関係をグラフ表示できるDependency Graph Viewer 依存関係が変更されたら手動で再ビ…
Unity Searchの使い方と主要機能について簡単にまとめます。 Unity Searchの概要 基本的な検索 インデックスのビルド 検索ウィンドウの使い方 Inspector テーブルビューとカラム追加 ブックマーク機能 その他便利な機能 設定項目検索 エディタのパフォーマン…
Unityでシーンビルド時の処理を記述できる IProcessSceneWithReport.OnProccessScene の使い方をまとめます。 はじめに プレイヤービルド時に特定のGameObjectを削除する 動作確認 シーンをアセットバンドルした時にも呼ばれることを確認 関連 参考
Unityでアセンブリ毎ののコンパイル時間の計測や、プラットフォーム毎のコンパイルエラーをチェックできるOSS『Compilation Visualizer for Unity』についてまとめます。 はじめに インストール アセンブリ毎のコンパイル時間を計測する プラットフォーム毎…
Unityのエディタ拡張でエディタウィンドウ上に通知メッセージを表示する方法です。 はじめに 使い方と仕様 サンプルコードと動作例 参考
アセットがUnityエディタ外で変更されたことを検知する方法についてまとめました。 やりたいことと方針 実装 関連
Unityプロジェクトをあらゆる観点から静的解析してくれる公式ツール『Project Auditor』の使い方をまとめました はじめに インストール 基本的な使い方 解析実行フロー ビルドレポートを見る場合 スクリプトから実行する 各解析項目の説明 Code > Diagnostic…
Unityエディタがバックグラウンドに行ったこと・戻ってきたことを検知する方法についてまとめました。 はじめに Unityエディタがバックグラウンドに行ったこと・戻ってきたことを検知する 参考
UnityでProjectビューにおいてTwo Columnレイアウトの左側のパネルで選択中しているフォルダとファイルを取得する方法についてまとめました。 やりたいこと 左側のパネルの情報を取得する 参考
Unityのシーンテンプレートの使い方をまとめました。 はじめに シーンテンプレートを作成する タイトルや説明などの情報を入力する シーンが参照するアセットをコピーするか設定する テンプレートからシーンが作成される前や後の処理を書く スクリプトからシ…
Unityのエディタ拡張でEditorWindowをモーダルやポップアップなどとして開く方法についてまとめました。 はじめに 一覧表 ShowModal ShowUtility ShowModalUtility ShowAuxWindow ShowAsDropDown Popup サンプルコード 参考
RiderのT4テンプレートでlinePragmas="false"が効かない話とUnityのAssetPostProcessorで削除する方法です。 はじめに RiderのT4テンプレートでlinePragmas="false"が効かない AssetPostProcessorで削除する 関連
Unityのエディタ拡張でシリアライズ対象の値を直接編集する際の挙動についてまとめました。 基本はSerializedObjectを使って更新する 直接更新した時の挙動と問題 Dirtyフラグを立てる Undoに対応する 保存まで行う Play Modeの挙動 参考
Unity上でテクスチャをノードベースで生成できるOSS「Mixture」の使い方を簡単にまとめました。 Mixture? インストール テクスチャアセットを作る ノードを組み合わせてテクスチャを作る Realtime Mixture 関連 参考
UnityのLocalizationパッケージであらゆるアセットをローカライズ対応する方法をまとめます。 はじめに Component Localizerでローカライズできるか確認する Component Localizerでローカライズできるようにする LocalizedAssetEventを継承したクラスを作成…
UnityでEdit ModeでスクリプトからUnityEventにリスナを登録して永続化する方法についてまとめました。 やりたいこと 引数なしのメソッドを登録する 引数ありUnityEventに引数ありのメソッドを登録する 引数なしのUnityEventに引数ありのメソッドと引数を設…
Unityでアセンブリリロード時に消えない値を保持するSessionStateの使い方をまとめました。 SessionState? 使い方 ホットリロードについて 関連 参考
Unityのホットリロードの仕組みについてまとめます。 はじめに ホットリロードの仕組み ランタイムにおけるホットリロードの動作確認 エディタとホットリロードの関係 エディタ拡張におけるホットリロードに関する知識の重要性 関連 参考
UnityでSerializeReferenceをつけている型をリネーム・削除する時の注意点についてまとめます。 はじめに リネームに起こること リネーム時にはMovedFromアトリビュートをつける クラスを削除する場合 いずれこの対応は不要になるかも 関連 参考
Unityのエディタ拡張でSerializeReferenceでシリアライズする型の派生型をInspectorから選択できるようにする方法についてまとめました。 やりたいこと 実装 使ってみる 関連 Unity2020.3.15f2
UnityのuGUIでTextがはみでた時に「...」を付ける方法です。 はじめに 実装 使い方
Unityで独自拡張子のファイルをScripted ImporterでアセットにしてRiderで拡張子を紐付けるまでの流れをまとめました。 やりたいこと 独自拡張子のファイルをアセットとして取り扱う 独自拡張子のファイルをRiderで開けるようにする Riderで独自拡張子とファ…
Unityでオーバードローを正確に測定できるOSS「UnityOverDrawKun」の紹介です。 UnityOverDrawKun? 使い方 SceneViewのOverdrawモードとの違いについて URPでも使える? 関連 参考
Unity Editorでコルーチンが使える「Editor Coroutines」の使い方をまとめました。 Editor Coroutines? インストール EditorWindowでコルーチンを使う EditorCoroutineUtilityを直接使う オーナーを持たないEditiorCoroutineUtility.StartCoroutineOwnerless…
UnityのProfilerで細かい処理時間の計測はCustomSamplerを使うのが手っ取り早いという話です。 はじめに 重い処理を計測する Deep Profilingする CustomSamplerを使う 関連 参考
UnityのエディタでMissingになっているコンポーネントを取得・削除する方法についてまとめました。 コンポーネントがMissingとは? 取得・削除する この機能はUnity2019から 関連 参考