【Unity】Unity2020.2から使えるC#8の機能まとめ

Unity2020.2から使えるC#8の機能をまとめました。

  • Unity2020.2からC#8の機能が使えるようになりました
    • 使えない機能
  • readonly members
  • Switchが式として使えるように
  • パターンマッチングの強化
    • プロパティパターン
    • タプルパターン
    • 位置指定パターン(Positional Patterns)
  • using宣言
  • 静的ローカル関数
  • 破棄可能なref構造体
  • null参照許容型
  • null合体割り当て演算子
  • Genericな構造体のアンマネージドの取り扱い
  • 文字列挿入の書き方
  • 関連
  • 参考
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【C#】独自の型にDeconstructメソッドで分解宣言・分解代入できるようにする

C#で独自の型にDeconstructメソッドを追加して分解宣言・分解代入できるようにする方法です。

  • 分解宣言・分解代入?
    • タプル型の分解宣言
    • 分解代入
  • 独自の型にDeconstructメソッドで分解宣言・分解代入できるようにする
  • 関連
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【Unity】Addressable用ライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました

Addressableのライフタイム管理ライブラリAddlerをリリースしました。

github.com

  • 注意: 1.0.0をリリースしました。この記事は古いかも
    • Addlerとは?
    • インストール
    • ライフタイムをバインドする
    • プリロード
      • プリローダの使い方
      • プリローダのライフタイムをバインドする
    • オブジェクトプール
      • オブジェクトプールの使い方
      • オブジェクトプールのライフタイムをバインドする
    • GameObject以外にバインドする
    • ライセンス
    • リポジトリ
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【Unity】【Input System】Control Schemeでそのデバイスに適した入力の設定を使用する

UnityのInput SystemのControl Schemeを使ったそのデバイスに適した入力の設定を使用する方法をまとめました。

  • はじめに
  • Control Scheme?
  • 基本的にPlayer Inputと一緒に使う
  • 使いどころは?全部Globalでいいのでは?
  • 関連
  • 参考
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