Rendering

【Unity】URP用のシェーダの書き方が旧パイプラインと微妙に違ってややこしいのでまとめた

URP用のシェーダの書き方が旧レンダリングパイプラインと微妙に違ってややこしいのでまとめました。 はじめに シェーダ 関連 参考

【Unity】Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する

Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する方法についてまとめました。 はじめに パスを定義する パスに対応するシェーダを書く ScriptableRendererFeatureを作る Forward Renderer Dataに設定する レンダリングする 関連

【Unity】Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する

Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する方法についてまとめました。 はじめに URPでポストエフェクトを掛ける手順 Renderer Dataを設定 Cameraを設定 Volumeを作成 エフェクトを追加 Renderer Featureとして適用するポストエフェクトについ…

【Unity】SRP Batcherまとめ - Dynamic BachingやGPUインスタンシングとの違い~シェーダの書き方まで

UnityのSRP Batcherについてまとめました。 SRP Batcherとは? Dynamic Baching・GPUインスタンシングとの違い Dynamic Batching GPUインスタンシング SRP Batcherの使い方 シェーダの書き方 関連 参考

【Unity】URPのComplex Litシェーダでクリアコーティングされたマテリアルを作る

UnityのUniversal Render PipelineでComplex LitシェーダのClear Coatを使う方法についてまとめます。 URPでクリアコート? クリアコートとは? 使い方 パフォーマンス 関連 参考

被写界深度ポストエフェクト実装の前提知識 - カメラレンズとボケの仕組み

被写界深度のポストエフェクトを実装する際の前提知識として、レンズとボケの仕組みについてまとめます。 はじめに シンプルなカメラ - ピンホールカメラ たくさんの光を取り込むためにレンズを使う レンズの副作用 - 錯乱円 被写界深度 参考

チャンクを直接読み込んでPNG画像のファイルフォーマットを理解する

PNG画像のデータ構造を簡単にまとめて、Unityを使ってチャンクの読み込みを行う方法についてまとめます。 PNGファイルの構成 チャンクを読み込む チャンクを書き換える 参考

【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法

Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連

【Unity】GPU上のRenderTextureのピクセル情報を非同期的に取得するAsyncGPUReadback

UnityでGPU上のRenderTextureのピクセル情報を非同期的に取得するAsyncGPUReadbackについてまとめました。

【Unity】【シェーダ】Particle SystemのCustom Vertex StreamsとCustom Dataの使い方まとめ

Particle SystemのCustom Vertex StreamsとCustom Dataの使い方をまとめました。

【Unity】【シェーダ】Particle SystemのGPUインスタンシングに対応したシェーダを書く

Particle SystemのGPUインスタンシングに対応したシェーダの書き方をまとめました。

【Unity】Particle SystemにおけるGPUインスタンシングの用法・用量を理解して正しく使う

Particle SystemにおけるGPUインスタンシングの基礎知識と注意点をまとめました。

【Unity】Universal Render Pipeline(URP)とは? - 概念の説明~セットアップまで

UnityのUniversal Render Pipeline(URP)の概念とセットアップ方法をまとめました。

物理ベースレンダリング入門 その③ - PBRシェーダをUnityで実装する

物理ベースレンダリングに入門するための連載の第3回です。 最終回の今回はPBRのシェーダをUnityで実装します。

物理ベースレンダリング入門 その② - 鏡面反射BRDF・拡散反射BRDF

物理ベースレンダリングに入門するための連載の第2回です。 今回は主要な鏡面反射BRDFと拡散反射BRDFを紹介します。

物理ベースレンダリング入門 その① - 物理ベースレンダリングとは?

物理ベースレンダリングに入門するための連載の第1回です。 今回は物理ベースレンダリングの概念とその背後にある考え方についてまとめます。

【Unity】【Shader Graph】浮動小数点数の精度を設定できるPrecision Modeについて

UnityのShader Graphで浮動小数点数の精度を設定できるPrecision Modeについてまとめます。

【Unity】【エディタ拡張】プレビューなどに使う一時的なレンダリング用シーン(Preview Scene)の作り方

Unityのエディタ拡張で、プレビューなど一時的なレンダリング用に独立したシーンを作成する方法です。

シェーダでは浮動小数点のアンダーフローを意識しないと端末依存バグが起こるよって話

シェーダでは浮動小数点のアンダーフローをちゃんと意識しないとダメだよって話です。

【Unity】深度とビュー空間の法線を使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する

Unityで深度とビュー空間の法線を使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】投影テクスチャシャドウを実装する

Unityのシェーダで投影テクスチャシャドウを実装する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法

Unityのシェーダで色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法についてまとめました。

【Unity】【シェーダ】オブジェクトを描画した後に別のシェーダを使って追加描画する

Unityのシェーダでオブジェクトを描画した後に追加描画する方法です。

【Unity】【シェーダ】3Dモデルにテクスチャを投影する投影テクスチャマッピングを実装する

Unityのシェーダで3Dモデルにテクスチャを投影する投影テクスチャマッピングを実装する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】スクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う

UnityのシェーダでスクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】FloatやVectorをリニアライズ対象にするGammaアトリビュート

UnityのシェーダでFloatやVectorをリニア変換対象にするGammaアトリビュートについてまとめます。

【Unity】【シェーダ】Photoshopのオーバーレイをシェーダで再現する

PhotoshopのオーバーレイをUnityのシェーダで再現する方法です。

【Unity】テクスチャの色空間設定(sRGBチェックボックス)の意味と挙動まとめ

Unityにおけるテクスチャの色空間設定(sRGBチェックボックス)の意味と挙動をまとめました。

【Unity】【ポストエフェクト】ビュー空間の法線とソーベルフィルタを使った輪郭線表示

Unityでビュー空間の法線とソーベルフィルタを使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】ビュー空間の法線を_CameraDepthNormalsTextureから取得する

Unityのシェーダでビュー空間の法線を取得する方法をまとめました。