Shader

【Unity】URP用のシェーダの書き方が旧パイプラインと微妙に違ってややこしいのでまとめた

URP用のシェーダの書き方が旧レンダリングパイプラインと微妙に違ってややこしいのでまとめました。 はじめに シェーダ 関連 参考

【Unity】Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する

Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する方法についてまとめました。 はじめに パスを定義する パスに対応するシェーダを書く ScriptableRendererFeatureを作る Forward Renderer Dataに設定する レンダリングする 関連

【Unity】SRP Batcherまとめ - Dynamic BachingやGPUインスタンシングとの違い~シェーダの書き方まで

UnityのSRP Batcherについてまとめました。 SRP Batcherとは? Dynamic Baching・GPUインスタンシングとの違い Dynamic Batching GPUインスタンシング SRP Batcherの使い方 シェーダの書き方 関連 参考

【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法

Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連

【Unity】【シェーダ】Particle SystemのCustom Vertex StreamsとCustom Dataの使い方まとめ

Particle SystemのCustom Vertex StreamsとCustom Dataの使い方をまとめました。

【Unity】【シェーダ】Particle SystemのGPUインスタンシングに対応したシェーダを書く

Particle SystemのGPUインスタンシングに対応したシェーダの書き方をまとめました。

物理ベースレンダリング入門 その③ - PBRシェーダをUnityで実装する

物理ベースレンダリングに入門するための連載の第3回です。 最終回の今回はPBRのシェーダをUnityで実装します。

物理ベースレンダリング入門 その② - 鏡面反射BRDF・拡散反射BRDF

物理ベースレンダリングに入門するための連載の第2回です。 今回は主要な鏡面反射BRDFと拡散反射BRDFを紹介します。

物理ベースレンダリング入門 その① - 物理ベースレンダリングとは?

物理ベースレンダリングに入門するための連載の第1回です。 今回は物理ベースレンダリングの概念とその背後にある考え方についてまとめます。

【Unity】【Shader Graph】浮動小数点数の精度を設定できるPrecision Modeについて

UnityのShader Graphで浮動小数点数の精度を設定できるPrecision Modeについてまとめます。

シェーダでは浮動小数点のアンダーフローを意識しないと端末依存バグが起こるよって話

シェーダでは浮動小数点のアンダーフローをちゃんと意識しないとダメだよって話です。

【Unity】深度とビュー空間の法線を使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する

Unityで深度とビュー空間の法線を使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】投影テクスチャシャドウを実装する

Unityのシェーダで投影テクスチャシャドウを実装する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法

Unityのシェーダで色空間設定がガンマでもリニアでも同じ計算結果を示すシェーダを書く方法についてまとめました。

【Unity】【シェーダ】オブジェクトを描画した後に別のシェーダを使って追加描画する

Unityのシェーダでオブジェクトを描画した後に追加描画する方法です。

【Unity】【シェーダ】3Dモデルにテクスチャを投影する投影テクスチャマッピングを実装する

Unityのシェーダで3Dモデルにテクスチャを投影する投影テクスチャマッピングを実装する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】スクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う

UnityのシェーダでスクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】FloatやVectorをリニアライズ対象にするGammaアトリビュート

UnityのシェーダでFloatやVectorをリニア変換対象にするGammaアトリビュートについてまとめます。

【Unity】【シェーダ】Photoshopのオーバーレイをシェーダで再現する

PhotoshopのオーバーレイをUnityのシェーダで再現する方法です。

【Unity】【ポストエフェクト】ビュー空間の法線とソーベルフィルタを使った輪郭線表示

Unityでビュー空間の法線とソーベルフィルタを使って輪郭線を表示するポストエフェクトを実装する方法をまとめました。

【Unity】【シェーダ】ビュー空間の法線を_CameraDepthNormalsTextureから取得する

Unityのシェーダでビュー空間の法線を取得する方法をまとめました。

【Unity】シェーダにおける値のリニア <-> sRGB変換関数

Unityのシェーダにおける値のリニア <-> sRGB変換関数を紹介します。

【Unity】【シェーダ】ディレクショナルブラーのポストエフェクト実装する

Unityのシェーダでディレクショナルブラーのポストエフェクト実装する方法です。

【Unity】【シェーダテクニック】0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する

Unityのシェーダで0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する方法です。

【Unity】【シェーダ】Spiral Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する

UnityのシェーダでSpiral Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する方法です。

【Unity】【シェーダ】回転ブラーのポストエフェクトを実装する

Unityのシェーダで回転ブラーのポストエフェクトを実装する方法です。

【Unity】【シェーダ】ノーマルマップのZ値を利用した発光表現テクニック

UnityのシェーダでノーマルマップのZ値を使って情報量を増やした発光表現を紹介します。

【Unity】【シェーダ】深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書く

深度値を使ったソフトパーティクルのシェーダを書いてみました。

【Unity】【シェーダ】描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する

描画対象のピクセルに対応する深度テクスチャから深度値を取得する方法です。

【Unity】【シェーダ】描画する地点の深度を取得する

Unityのシェーダで描画する地点の深度を取得する方法です。