BlenderでUV展開してテクスチャマッピングしてそれをUnityに取り込むまでのフローです。
テクスチャ無しのマテリアルを取り込む
まず、テクスチャ無しのマテリアルをUnityに取り込んでみます。
最初にBlenderでマテリアルを作成します。
1.Materialタブを選択
2.「+」ボタンでマテリアルを追加して適宜リネーム
3.マテリアルのパラメータを調整する
これをエクスポートしてUnityにインポートします。
FBX ImporterのMaterials > Import Materialsにもしチェックがついていなかったらチェックをつけます。
これでインポート時にfbxと同階層にMaterialsフォルダが作られ、その中にマテリアルが生成されます。
注意点として、シェーダはFBXに含まれないのでUnityのStandardシェーダが設定されます。
アルベド色などのプロパティはFBXに含まれるので取り込まれます。
FBXのマテリアル情報はこちらのサイトが参考になりそうです。
テクスチャ付きのマテリアルを取り込む
次にBlenderでUV展開をします。
1.オブジェクトを選択
2.Edit Modeに変更
3.レイアウトをUV Editingに変更
4.Shading/UVsタブを選択
5.Shading/UVsタブのUV MappingからSmart UV Projectを選択
6.設定ウィンドウが出てくるのでOKをクリックする
7.自動的にUV展開される
この状態でUVs > Export UV Layoutを行うことでポリゴンのラインが書かれたテクスチャが書き出されるので、
通常はこれをベースにしてテクスチャを書いていきます。
しかし今回はテストなので、テスト用のテクスチャをマッピングしてみます。
8.テクスチャ追加ボタンを押す
9.GeneratedTypeをColor GridにしてOK
10.テスト用のテクスチャが生成されるので、Image > Save As Imageから画像を保存します
次にこのテクスチャをマテリアルにセットします。
11.Defaultビューに切り替える
12.Materialタブからを作成する
13.Textureタブをクリック
14.Material Texturesを選択
15.Newボタンを押下
16.Openから先ほどのテクスチャを開く
TexturePaintモードに切り替えるとテクスチャマッピングされてた状態が確認できます。
これを通常通りエクスポートして、Unityにインポートします。
テクスチャも別途インポートして、マテリアルにセットすると、Unityでもテクスチャマッピングされたオブジェクトが確認できます。