【Unity】Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する

Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する方法についてまとめました。

  • はじめに
  • パスを定義する
  • パスに対応するシェーダを書く
  • ScriptableRendererFeatureを作る
  • Forward Renderer Dataに設定する
  • レンダリングする
  • 関連
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【Unity】Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する

Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する方法についてまとめました。

  • はじめに
  • URPでポストエフェクトを掛ける手順
    • Renderer Dataを設定
    • Cameraを設定
    • Volumeを作成
    • エフェクトを追加
    • Renderer Featureとして適用するポストエフェクトについて
  • モバイルと処理負荷
  • カスタムポストエフェクトについて
  • 関連
  • 参考
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【Unity】asmdefのVersion Definesを使って特定のPackageがインストールされていたら自動的に処理を変える

特定のPackageがインストールされていたら処理を変えるAssembly Definitionを作る方法です。

  • はじめに
  • 対象のパッケージをインストールしておく
  • Assembly Definition Fileを作る
  • Define Symbolを定義する
  • Version Definesを設定
  • 設定完了
  • 参考
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【Unity】SRP Batcherまとめ - Dynamic BachingやGPUインスタンシングとの違い~シェーダの書き方まで

UnityのSRP Batcherについてまとめました。

  • SRP Batcherとは?
  • Dynamic Baching・GPUインスタンシングとの違い
    • Dynamic Batching
    • GPUインスタンシング
  • SRP Batcherの使い方
  • シェーダの書き方
  • 関連
  • 参考
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【Unity】エディタでデータを保存する場所と保存方法まとめ

Unityのエディタでデータを保存する場所と保存方法についてまとめました。

  • 保存する場所の分類
    • Assetsフォルダ
    • Preferenceフォルダ
    • Projectフォルダ
    • Libraryなど共有しないフォルダ
  • 保存・読み込み方法まとめ
    • AssetDatabase
    • FileIO
    • EditorPrefs
    • ScriptableSingleton
    • EditorUserSettings.SetConfigValue()
  • まとめ
  • 関連
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