2021-07-29 【Unity】URP用のシェーダの書き方が旧パイプラインと微妙に違ってややこしいのでまとめた Unity URP Shader SRP Rendering URP用のシェーダの書き方が旧レンダリングパイプラインと微妙に違ってややこしいのでまとめました。 はじめに シェーダ 関連 参考 続きを読む
2021-07-28 【Unity】Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する Unity SRP URP Shader Rendering Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する方法についてまとめました。 はじめに パスを定義する パスに対応するシェーダを書く ScriptableRendererFeatureを作る Forward Renderer Dataに設定する レンダリングする 関連 続きを読む
2021-07-20 【Unity】Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する Unity PostEffect Rendering URP Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する方法についてまとめました。 はじめに URPでポストエフェクトを掛ける手順 Renderer Dataを設定 Cameraを設定 Volumeを作成 エフェクトを追加 Renderer Featureとして適用するポストエフェクトについて モバイルと処理負荷 カスタムポストエフェクトについて 関連 参考 続きを読む
2021-07-19 【Unity】asmdefのVersion Definesを使って特定のPackageがインストールされていたら自動的に処理を変える Unity UnityEditor 特定のPackageがインストールされていたら処理を変えるAssembly Definitionを作る方法です。 はじめに 対象のパッケージをインストールしておく Assembly Definition Fileを作る Define Symbolを定義する Version Definesを設定 設定完了 参考 続きを読む
2021-07-15 【Unity】SRP Batcherまとめ - Dynamic BachingやGPUインスタンシングとの違い~シェーダの書き方まで URP Unity Shader Rendering SRP UnityのSRP Batcherについてまとめました。 SRP Batcherとは? Dynamic Baching・GPUインスタンシングとの違い Dynamic Batching GPUインスタンシング SRP Batcherの使い方 シェーダの書き方 関連 参考 続きを読む
2021-07-14 【Unity】URPのComplex Litシェーダでクリアコーティングされたマテリアルを作る Unity SRP Rendering URP UnityのUniversal Render PipelineでComplex LitシェーダのClear Coatを使う方法についてまとめます。 URPでクリアコート? クリアコートとは? 使い方 パフォーマンス 関連 参考 続きを読む
2021-07-12 【Unity】エディタでデータを保存する場所と保存方法まとめ UnityEditor Unity Unityのエディタでデータを保存する場所と保存方法についてまとめました。 保存する場所の分類 Assetsフォルダ Preferenceフォルダ Projectフォルダ Libraryなど共有しないフォルダ 保存・読み込み方法まとめ AssetDatabase FileIO EditorPrefs ScriptableSingleton EditorUserSettings.SetConfigValue() まとめ 関連 続きを読む