【Unity】Visual Scripting(旧Bolt)でScript Machineのカスタムユニットを作成する方法まとめ

UnityのVisual Scripting(旧Bolt)でScript Machineのカスタムユニットを作成する方法をまとめました。

  • はじめに
  • ログ出力を行うユニットを作成する
  • 加算するユニットを作る
  • 1秒後にログ出力する、コルーチン用のユニットを作る
  • ユニットのヘッダで値を設定できるフィールドを表示する
  • ユニットのアイコンを設定する
  • 関連
  • 参考
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【Unity】Uiversal Render Pipelineでカスタムポストエフェクトを実装する(公式未対応バージョン)

UnityのUniversal Render Pipeline(URP)でカスタムポストエフェクトを実装する方法についてまとめました。
なおいずれはカスタムポストエフェクトについて公式なサポートが入る予定ですが、この記事は公式が未対応の現状における実装方法となります。

  • はじめに
  • 前提知識
  • つくるもの
  • シェーダを書く
  • Volumeコンポーネントを作成する
  • ScriptableRenderPassを作成する
  • ScriptableRendererFeatureを作成する
  • 使う
  • 関連
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【Unity】Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する

Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する方法についてまとめました。

  • はじめに
  • パスを定義する
  • パスに対応するシェーダを書く
  • ScriptableRendererFeatureを作る
  • Forward Renderer Dataに設定する
  • レンダリングする
  • 関連
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【Unity】Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する

Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する方法についてまとめました。

  • はじめに
  • URPでポストエフェクトを掛ける手順
    • Renderer Dataを設定
    • Cameraを設定
    • Volumeを作成
    • エフェクトを追加
    • Renderer Featureとして適用するポストエフェクトについて
  • モバイルと処理負荷
  • カスタムポストエフェクトについて
  • 関連
  • 参考
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【Unity】asmdefのVersion Definesを使って特定のPackageがインストールされていたら自動的に処理を変える

特定のPackageがインストールされていたら処理を変えるAssembly Definitionを作る方法です。

  • はじめに
  • 対象のパッケージをインストールしておく
  • Assembly Definition Fileを作る
  • Define Symbolを定義する
  • Version Definesを設定
  • 設定完了
  • 参考
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