Shader
ノーマルマッピングをUnityで実装してみます。 他のサイトでもよく解説されている内容なので、説明は最低限に留めます。 ノーマルマッピング? ノーマルマッピングとは、法線の向きを書き込んだテクスチャをモデル上にマッピングすることで、法線を細かく調…
Unityのリニアワークフローにおいてシェーダで扱う値が実際にどう変わるのか検証します。
ボックスフィルタリングによるぼかしのポストエフェクトの実装方法を紹介します。
解像度を落として画像をぼかすポストエフェクトの実装を紹介します。
Unityで自作シェーダを書いてカスタムポストエフェクトを実装する方法です。
地味に使ったことなかったのでメモ。 CGINCLUDE? CGINCLUDEブロックは、複数パス間における共通設定を記述するブロックらしいです。 「設定」ってどこまでだろう。
Unityって頂点情報をみたいときに地味に結構困るんですよね。 頂点カラーとか。 ということで、今回はとりあえず頂点を表示してみます。
今回はディザ抜きと呼ばれる半透明表現をやってみます。 ディザ抜き? ディザ抜きは、半透明の表現手法ではありますが、不透明のパスで描画します。 不透明で描画したピクセルに対して一定間隔で穴を空けることで、半透明であるかのように見せかけます。
ノーマルマップの合成の仕方について、日本語の情報が意外と少ないので書いておきます。 ノーマルマップの合成? 例えば皮膚を表現するとき、毛穴などの細かい凹凸を表現するのに2枚目のノーマルマップを使用することがあります。 StandardShader にもノーマ…