今回はディザ抜きと呼ばれる半透明表現をやってみます。
ディザ抜き?
ディザ抜きは、半透明の表現手法ではありますが、不透明のパスで描画します。
不透明で描画したピクセルに対して一定間隔で穴を空けることで、半透明であるかのように見せかけます。
網目のとても細かい網戸のようなものです。
半透明描画はフィルレートがかさみがちですが、ディザ抜きは不透明描画なので、
上手く使えばパフォーマンスが稼げるというメリットがあります。
ニーアなどでも使われているようです。
https://cgworld.jp/feature/201704-cgw225-nier-3.html
ディザ抜きシェーダ
Shader "DitherTransparent" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _DitherTex ("Dither Pattern (R)", 2D) = "white" {} _Alpha ("Alpha", Range(0.0, 1.0)) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex: POSITION; float2 texcoord: TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 clipPos : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _DitherTex; float _Alpha; v2f vert (appdata v) { v2f o = (v2f)0; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // クリップ座標を求める o.clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } float4 frag (v2f i): COLOR { float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); // クリップ座標からビューポート座標を求める float2 viewPortPos = i.clipPos.xy / i.clipPos.w * 0.5 + 0.5; // スクリーン座標を求める float2 screenPos = viewPortPos * _ScreenParams.xy; // ディザリングテクスチャ用のUVを作成 float2 ditherUv = screenPos / 4; float dither = tex2D(_DitherTex, ditherUv).r; clip(_Alpha - dither); return color; } ENDCG } } }
_DitherTex というプロパティには、4x4ピクセルの、各ピクセルに様々な値が入ったテクスチャを渡します。
今回使ったのはBayerMatrixというパターンです。
http://fe0km.blog.fc2.com/blog-entry-122.html
フラグメントシェーダで、このテクスチャをスクリーンに対して敷き詰め、
_Alphaプロパティと比較して一部分を clip() しています。
これにより一定間隔でピクセルが破棄され、半透明描画のような効果が生まれました。