
今回はディザ抜きと呼ばれる半透明表現をやってみます。
ディザ抜き?
ディザ抜きは、半透明の表現手法ではありますが、不透明のパスで描画します。
不透明で描画したピクセルに対して一定間隔で穴を空けることで、半透明であるかのように見せかけます。
網目のとても細かい網戸のようなものです。

半透明描画はフィルレートがかさみがちですが、ディザ抜きは不透明描画なので、
上手く使えばパフォーマンスが稼げるというメリットがあります。
ニーアなどでも使われているようです。
https://cgworld.jp/feature/201704-cgw225-nier-3.html
ディザ抜きシェーダ
Shader "DitherTransparent" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DitherTex ("Dither Pattern (R)", 2D) = "white" {}
_Alpha ("Alpha", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex: POSITION;
float2 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 clipPos : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _DitherTex;
float _Alpha;
v2f vert (appdata v) {
v2f o = (v2f)0;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// クリップ座標を求める
o.clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
float4 frag (v2f i): COLOR {
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
// クリップ座標からビューポート座標を求める
float2 viewPortPos = i.clipPos.xy / i.clipPos.w * 0.5 + 0.5;
// スクリーン座標を求める
float2 screenPos = viewPortPos * _ScreenParams.xy;
// ディザリングテクスチャ用のUVを作成
float2 ditherUv = screenPos / 4;
float dither = tex2D(_DitherTex, ditherUv).r;
clip(_Alpha - dither);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
_DitherTex というプロパティには、4x4ピクセルの、各ピクセルに様々な値が入ったテクスチャを渡します。
今回使ったのはBayerMatrixというパターンです。
http://fe0km.blog.fc2.com/blog-entry-122.html
フラグメントシェーダで、このテクスチャをスクリーンに対して敷き詰め、
_Alphaプロパティと比較して一部分を clip() しています。
これにより一定間隔でピクセルが破棄され、半透明描画のような効果が生まれました。
