Unityエディタ上でスマホ実機がシミュレーションできるDevice Simulatorの使い方をまとめました。
続きを読む【Unity】UniTaskの例外処理まとめ
UniTaskの例外処理についてまとめました。
- 非同期タスクを待機する場合
- 非同期タスクを待機しないと未処理例外として処理される
- 未処理例外のログ出力タイプを変える
- 未処理例外のハンドリング処理を書き換える
- 関連
【Unity】【C#】Taskの未処理例外をUnobservedTaskExceptionで処理してログ出力する
UnityでTaskの未処理例外をUnobservedTaskExceptionで処理する方法をまとめました。
続きを読む【Unity】Addressableアセットシステムで同期ロードが公式サポート、Resources.Loadを置き換え可能に
UnityのAddressableアセットシステムで同期ロードが公式にサポートされたので、その使い方とResources.Loadを置き換える方法についてまとめました。
- Addressablesと同期ロード
- 今までは非同期なロード方法しかなかった
- 同期ロードが公式サポートされた
- 同期ロードの仕方
- Resources.Loadと置き換えるには
- Addlerを使って一行で書く
- さらにシンプルに書く
- ついでにEZAddresserを宣伝(Resourcesライクなアドレスを自動的に付与する)
- 同期ロード使用時の注意点
- すべてのAsyncOperationが終わるまで待機される
- Unity2021.2.0以降じゃないと遅い(どの程度遅いかは謎)
- ダウンロードには原則使わない
- 関連
- 参考
【Unity】【UniTask】 UniTaskをエディタ(Edit Mode)で使うときに気を付けること
UniTaskをEdit Modeで使うときに気を付けることについてまとめました。
- UniTask.DelayにはDelayType.Realtimeを
- 追記: 最新バージョンは自動的にRealtimeに
- Taskでもいい
- UniTask.DelayFrameは使わない
- PlayerLoopTimingはEditorApplication.updateになる
- 参考