【Unity】Uiversal Render Pipelineでカスタムポストエフェクトを実装する(公式未対応バージョン)

UnityのUniversal Render Pipeline(URP)でカスタムポストエフェクトを実装する方法についてまとめました。
なおいずれはカスタムポストエフェクトについて公式なサポートが入る予定ですが、この記事は公式が未対応の現状における実装方法となります。

  • はじめに
  • 前提知識
  • つくるもの
  • シェーダを書く
  • Volumeコンポーネントを作成する
  • ScriptableRenderPassを作成する
  • ScriptableRendererFeatureを作成する
  • 使う
  • 関連
続きを読む

【Unity】Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する

Universal Render Pipelineで独自のレンダリングパスを追加する方法についてまとめました。

  • はじめに
  • パスを定義する
  • パスに対応するシェーダを書く
  • ScriptableRendererFeatureを作る
  • Forward Renderer Dataに設定する
  • レンダリングする
  • 関連
続きを読む

【Unity】Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する

Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する方法についてまとめました。

  • はじめに
  • URPでポストエフェクトを掛ける手順
    • Renderer Dataを設定
    • Cameraを設定
    • Volumeを作成
    • エフェクトを追加
    • Renderer Featureとして適用するポストエフェクトについて
  • モバイルと処理負荷
  • カスタムポストエフェクトについて
  • 関連
  • 参考
続きを読む

【Unity】asmdefのVersion Definesを使って特定のPackageがインストールされていたら自動的に処理を変える

特定のPackageがインストールされていたら処理を変えるAssembly Definitionを作る方法です。

  • はじめに
  • 対象のパッケージをインストールしておく
  • Assembly Definition Fileを作る
  • Define Symbolを定義する
  • Version Definesを設定
  • 設定完了
  • 参考
続きを読む

【Unity】SRP Batcherまとめ - Dynamic BachingやGPUインスタンシングとの違い~シェーダの書き方まで

UnityのSRP Batcherについてまとめました。

  • SRP Batcherとは?
  • Dynamic Baching・GPUインスタンシングとの違い
    • Dynamic Batching
    • GPUインスタンシング
  • SRP Batcherの使い方
  • シェーダの書き方
  • 関連
  • 参考
続きを読む